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基礎・戦略・テク:3D の変更点


 |650|c
 |RIGHT::: ''Contents''|
 |#contents|
 
 *コケの基本テクニック [#n4506f8b]
 &size(36){''コケを制す者はダンジョンを制す!''};
 と、[[前作の攻略wiki:http://yuunama.wikiwiki.jp/?%B4%F0%C1%C3%A1%A6%C0%EF%CE%AC%A1%A6%A5%C6%A5%AFor2#m150c964]]に書いてありますぞ。
 トカゲおとこがうまく作れなかったり、養分をどうすれば貯めれるのか理解できてないのならば
 [[コケの項目:http://yuunama.wikiwiki.jp/?%A5%B3%A5%B1%CE%E0or2#la0b8cca]]を見直せばいいんじゃないでしょうか。
 まったくと言っていいほど、コケに関しては変わっておりませぬぞ。
 まったくですよ。
    
 *魔水 [#m150c964]
 :3Dの新要素、魔水。うまく使うと破壊神の手を煩わせることなく戦力を増すことができ、
 全滅させられても復帰が容易、水中でスキルを封じるなど新たな戦術の可能性が開けた。
 **魔水の性質 [#s9b376bf]
 魔水には一般的に以下のような性質がある。
 養分・魔分
 -動いていない魔水に接触している土の養分・魔分をもにゅもにゅに変える。
 -土のように、魔水にばらまかれた養分(魔分)を「水中養分(魔分)」として保持する。水中養分(魔分)は水場内をゆっくりと流れ、さまざまな生物の食料となる。
 -水中では養分・魔分のばらまかれかたが変化する(調査中、追記求む)
 
 魔物
 -陸上魔物が水中に入ると、急速に生命力が減少する。逆に水棲生物は水中から出ると急速に生命力が減少する。
 -陸上魔物は魔水にぶつかるとそこが壁であるかのようにふるまい、向きを変えようとする。
 --コケが水中に取り残された場合、これによりその場を行ったり来たりするためまず溺れ死ぬ。
 -水棲魔物は水中から出そうになったり、陸上に放り出されると、近くの水場に戻ろうとする。
 #aa{{
 水場に戻る時、隣接する水場が複数ある場合はより上の、左側の水場に戻る習性がある。
 ■■■□■■■
 1水水※水水2
 ■■■水■■■
 ■■■水■■■
 ■■■水■■■
 ■■■水■■■
 ■■■3■■■
 ※の部分に水棲魔物が移動すると、1の水場に全ての水棲魔物は移動する。1の水場がない場合は2の水場に集まる。
 }}
 --逆に、水中にコケ型移動をしない陸上魔物が入った場合、水場から出ようとする。
 --ただし勇者や別種の魔方陣系の魔物がいる場合は戦闘する際に魔水にも平気で突っ込んでいく。水棲魔物も陸上に出た際に勇者が攻撃出来るなら魔水に戻らず攻撃を優先する。
 -水場が移動する際、水場内にいる水棲魔物ごと移動する。陸上魔物は流されない。
 --レンゲや魔物等が生まれた瞬間など、一定の条件で流されない場合もある。
 --アーケロンは陸上で産卵するため、注意が必要。水浸しシティなどでは産卵できないので時には間引いた方がいい。
 -&color(Red){ツボミ、花、サナギ、トカゲおとこの巣及び卵、アーケロンの卵、ドラゴンの卵、リリスモドキの繭、キノコに魔水がかかると即死し、魔法陣に魔水がかかると消滅する(魔法陣の養分魔分は空中に蒸発する)ので注意。};トーテムポールや、ムシ塚は、魔水をせきとめます。
 
 勇者
 -水中にいる勇者は、スキルを封じられる(魔王スマキ状態と同じ)。
 -移動速度が少し遅くなる。
 -スキル「ブリザード」が魔水に触れるとどんどん凍りつき、凍りついた水場の中にいる水棲魔物は凍ってしまう。
 魔物の行動が封じられてしまうため、結果水場周辺一帯が無力化されてしまう。凍った魔物はつつくと解凍する。
 また、シャーマンの出すプネウマから出てくる聖水が魔水に触れると、魔水がすべて聖水になってしまう。
 聖水に触れた魔物はピュア種になり、レベルの高い魔物であればあるほど大打撃を受けてしまうので注意。
 この2つのスキルは、使った勇者を倒したりすれば%%%魔水は%%%元に戻る。
 **魔水の流れ方 [#l30d8592]
 ***基本法則 [#t6fb9c44]
 ・下方向
 魔水は下方向に流れられる場合、最優先で落ちていこうとする。
 ・左右方向
 横方向には&color(Blue){上部に下に落ちられる水のマスがある場合};(水圧がかかっている場合)
 落ちてきたポイントより低い位置に左右均等になるように流れ、最後の1マスでも両方に流れられる場合は左側が優先される。
 #aa{{
 例:逆T字路に上から水を流したの場合の水の流れる優先順位
 ■■■↓■■■
 ■■■□■■■
 ■■■□■■■
 6421357
 ■■■※■■■
 ■■■※■■■
 ■ 1←※→2 ■
 ■■■■■■■
 ■■■■■■■
 }}
  
 ・上方向
 上方向には基本的に流れないが、下にも横にも流れられない状態の場合は上方向にも流れる。
 ただし、&color(Red){水量≧掘量にならない限り、流れてくる位置より高い位置には流れない};。
 #aa{{
 例:このように掘り、左上から水量10が流れ込むとする。
 ■■■□■□■
 ■■■□□□■
 ■■■□■□■
 ■■■□■□■
 ■■■□■□■
 ■■■□□□■
 ■■■■■■■
 
 すると、この状態で留まる。
 ■■■□■□■
 ■■■※□□■
 ■■■※■※■
 ■■■※■※■
 ■■■※■※■
 ■■■※※※■
 ■■■■■■■
 }}
 ***「水場」の概念 [#s9b376bf]
 上記の基本法則だけを考えると、左状態に上から水量3を流し込むと、
 曲がり角に魔水がひっかかり、図のようになると考えられる。
 #aa{{
 ■■□■■■■   ■■□■■■■
 ■■□■■■■   ■■□■■■■
 ■■□□□■■   ■■※※□■■
 ■■■■□■■ → ■■■■□■■
 ■■■■□■■   ■■■■□■■
 ■■■■□■■   ■■■■※■■
 ■■■■■■■   ■■■■■■■
 }}
 しかし、実際にはそうはならない。
 魔水は一塊になると、「下端が進行すると同時に上端がなくなる」という移動方法をするようになるからだ。
 この場合の魔水の塊を便宜上『水場』と表現することにする。
 
 これにより、上の例も下のような流れを経て下3マスにたまっていくことになる。
 
 #aa{{
 ■■※■■■■  ■■□■■■■  ■■□■■■■
 ■■※■■■■  ■■□■■■■  ■■□■■■■
 ■■※□□■■  ■■※※※■■  ■■□□※■■
 ■■■■□■■ →■■■■□■■ →.■■■■※■■ 
 ■■■■□■■  ■■■■□■■  ■■■■※■■
 ■■■■□■■  ■■■■□■■  ■■■■□■■
 ■■■■■■■  ■■■■■■■  ■■■■■■■
 左図→中図:最上部が下に流れられるので最下部の水が右に流れ、最上部がなくなる。
 中図→右図:右端が下に流れられるため下に流れ、左端がなくなる。
 }}
 水場は水の流れを合流すること水量の限り大きくなるが、&color(Blue){流れている水同士は合流しない};。
 流れが停止することで初めて1つの水場となる。
 
 また、魔水の流れが複数ある場合、魔水は&color(Blue){大きな流れに優先的に乗っていく};。
 //この「大きな流れ」の判定方法をうまく説明できる方求む。
 
 
 ***水場の左右移動 [#mfd44be2]
 では、実際に水場を動かすにはどうすればいいのか。
 まずは先ほどの例を拡張し、ジグザグ移動で水場を動かす方法を考える。
 #aa{{
 ■■□■■■■■
 ■■□■■■■■
 ■■□□□□□■
 ■■■■■■□■
 ■■■■■■□■
 ■■■■■■■■
 この状態に左上から水量3を流すと、
 ■■□■■■■■
 ■■□■■■■■
 ■■※※※□□■
 ■■■■■■□■
 ■■■■■■□■
 ■■■■■■■■
 この状態で止まってしまう。
 }}
 これは水量が足りず右端の下方向へ落ちる部分まで水が届かなかったことが原因であり、
 この状態を右端に届かせるためには水量があと2、つまり&color(Red){左右に動かす通路のマス数と同じだけの水量が必要である};ことがわかる。
 
 水場を左右に動かす場合、最大は1段につき水量分となるため、&color(Blue){大きな水場ほど動かしやすい};。
 ***水場の分割 [#c33ac4f2]
 水場は大きいほど動かしやすく、使いやすい、という印象を受ける。
 しかし時には水場が集中しすぎているためにレンゲのいる水場が戦場になったり、
 巨大な水場に氷魔法を食らってまとめて全滅の憂き目に遭ったりする場合もあるはず。
 そんな時大きな水場を複数の水場に分割する方法を紹介する。
 
 まずは単純な『二又に分ける方法』
 #aa{{
 ■■■□■■■
 ■■□□□□■
 ■■□■■□■
 ■■□■■□■
 ■■□■■□■
 ■□□■■□■
 ■■■■■■■
 上図のように掘り、上から水量10を入れると、
 
 ■■■※■■■   ■■■□■■■
 ■■※※※※■   ■■□□※※■
 ■■※■■※■   ■■□■■※■
 ■■※■■※■  → ■■※■■※■
 ■■※■■□■   ■■※■■※■
 ■□□■■□■   ■※※■■※■
 ■■■■■■■   ■■■■■■■
 左図:水は左右同時に進行するため、流れが2つに分割される。
 右図:水は長い流れのほうが優先されるため横に長い右側が優先され、左側と分割される
 }}
 //このあたりは少し説明がおかしいかも。うまく説明できる方求む。
 容易に分割することができる代わりに下方向への最低2マスぶんの移動を強要されること、
 分割後の水量の計算がしにくいことが難点。
 
 次に『窪地を作る方法』。
 #aa{{
 ■■□■■■■■
 ■■□□□□□■
 ■■■□■■□■
 ■■■□■■□■
 ■□□□■■□■
 ■■■■■■■■
 上図のように掘り、左上から水量10を入れると、
 
 ■■※■■■■■  ■■□■■■■■  ■■□■■■■■
 ■■※※□□□■  ■■※※※※※■  ■■□□□※※■
 ■■■※■■□■ →■■■※■■□■ .→■■■※■■※■
 ■■■※■■□■  ■■■※■■□■  ■■■※■■※■
 ■※※※■■□■  ■※※※■■□■  ■※※※■■※■
 ■■■■■■■■  ■■■■■■■■  ■■■■■■■■
 左図:まずは左が満たされ、
 中図:溢れた水が右端に到達し、
 右図:水量不足により中央が分割される。
 }}
 この方法は、全体から窪の水量(この場合5)を引いた水量分以下のジグザグ移動と併用して使う必要があるが、
 窪の大きさ次第で分割するサイズを容易に変更できるのが強み。
 
 最後に、『凸型に分割する方法』。
 #aa{{
 ■□■■■■■■■
 ■□■□□□■■■
 ■□■□■□■■■
 ■□□□■□□□■
 ■■■■■■■■■
 上図のように掘り、同様に左上から水量10を入れると、
 
 ■※■■■■■■■  ■※■■■■■■■  ■□■■■■■■■
 ■※■※□□■■■  ■※■※※※■■■  ■□■□□※■■■
 ■※■※■□■■■ →■※■※■□■■■ .→■※■※■※■■■
 ■※※※■□□□■  ■※※※■□□□■  ■※※※■※※※■
 ■■■■■■■■■  ■■■■■■■■■  ■■■■■■■■■
 左図:まずは左が満たされ、
 中図:溢れた水が右端に到達し、
 右図:水量不足により中央が分割される。
 }}
 言い換えれば、この方法は『小部屋を窪にして分割する方法』である。
 この方法の利点は、集積に使った後の小部屋などの残骸を再利用できることと、
 ほぼ平行に移動することができるため高さを稼ぐことができること。
 魔水は下に行くと上に戻すことはできないのでその点では他の方法より優れているが、
 性質上必要な水量が多いのが難点。
 ***実践的な部分のまとめ(基本的にこれだけでOK) [#vd5305a1]
 -水は下に下に、底についたら平らに平らになるように流れる。
 -水場を左右に動かしたい場合は、一段で動かしたいマス数と同じだけの水量が必要。
 -水場を分割したい場合は、二又に分けるか、窪をつくる。
 直感的に考えても十分動かせるので、習うより慣れろの気持ちでやってみよう。
 
 **魔水に関するTips [#h510a166]
 -水源の水量はステージごとに決まっている(エリア1は14マス。トレーニング03は20マス)。ハイドロライドによる水源は10マス。
 -魔水の水量よりも、掘られた土のほうが少ない場合、発生源から水が噴き出す状態で待機する。
 -魔水にドラゴンの炎や炎魔法が当たると魔水は消滅し、保持していた水中養分・魔分は空中に蒸発する。
 -魔水が流れている状態と止まっている状態が切り替わるごとに、その水場にいる魔物はロータスを含めて生命力が減少する。
 ***ロータスの育て方 [#bc1e720f]
 -上のTipsにもあるとおり、水が流れている/止まっている状態を切り替えるとロータスの生命力が減る。
 --ある程度の速度で1マートルづつ掘れば効率的に体力を減らすことができる。
 --遅すぎると水際の養分がもにゅもにゅに変化して、早すぎるとロータスが枯れてしまう。魔王の部屋で練習しよう。
 -ロータスは残体力7程度より低くなり、周りに養/魔分がある場合に吸収する。
 --気にしているロータスが枯れそうな場合は周りのロータスを間引いて栄養補給してあげよう。
 -ロータスは周囲2マスの栄養素を吸収する。
 --周囲のもよもよを全部つついてやれば勝手にもにゅもにゅがロータスに変わることが無く、ロータスに効率的に吸収される。
 
 ***ジンの簡単な作り方 [#bc9fneoa]
 -上のロータスの育て方を応用してジンを簡単に作る方法。慣れれば1分ぐらいで作れるようになる。
 -少しずつ掘る法でのジンを作る。参考動画(ニコニコ)http://www.nicovideo.jp/watch/sm10226998
 -もう一つの方法としては、
 こんな感じのコケだめを作る。
 3-8EX時など、いるだけでいい場合は3層か4層でやってもよし。
 お勧めツルハシはミズノ、もともとある水源でもできるがちょっと融通が利かない場合があるので。
 養分のばらまき具合を見ながら下の3マスにコケが集まるよう枝を出していって、
 最終的に一番下の部分にコケが大量にいる感じになっていればいい。
 #aa{{
 ■■■■■■■□■■■■■■■
 ■■■□□□□□■■■■■■■
 ■■□■■■■□■■■■■■■
 ■■□■■■■□□□□□□□■
 ■□□□□□□□■■■■■■■
 ■■■■■■■□■■■■■■■
 ■■■□□□□□■■■■■■■
 ■■■■■■■□□□□□■■■
 ■■■■■■■□■■■■■■■
 ■■■■■■□□□■■■■■■
 ■■■■■■■■■■■■■■■
 }}
 こんな感じのを2つ作ります。
 そして一気に一番下の3マスの部分でコケを間引き養分をためてください。
 で、49以上が1個以上、30以上が4個の土ができたらそこに魔水を流し込んで、開かせていく。
 この時最後に49以上のつぼみを開かせればジンが作れるはずです。
 コケが集まってくるまでは暇なので戦力の補充なりしておくといいと思われます。
 あまった普通サイズのつぼみはアーケロンにしてジンに食べさせるといいかも。
 利点としては、作っておけば魔水を入れるタイミングをずらすことでいつでもジンが出せる。
 
 //#aa{{
 //ちょっと聞いていいか 
 //一気にガーっと掘らずに、1マスごとにざぶざぶちまちま掘っていったほうが 
 //ロータスのつぼみが一気に成長するんだが何でなんだぜ? 
 //}}
 //#aa{{
 //>>771 
 //亀レスで申し訳ないが、多分魔水が流れている状態から止まっている状態に切り替わったとき、 
 //或いはその逆のときに普通に動いたときと同じくロータスの生命力が減っている。 
 //なので一マスずつ掘ったときは高速でロータスの生命力が減り、養分を吸収するペースが速まるのだと思う。 
 //まあ要するに魔物に捕食させたいときにツルハシでつつくのと同じ原理なのだろう。 
 //}}
 //#aa{{
 //>>797 
 //自己レスだが少し補足。 
 //こういう原理なので養分の無い所で掘りまくったり 
 //掘るペースがあまりに速すぎるとロータスが生命力を回復できずに枯れていく。 
 //特定のロータスを育てるのが目的ならそのロータスの情報を表示して 
 //掘る→吸収しているか確認→吸収していたら吸収が終わるまで待機とした方が効率がいいと思う。 
 //}}
 //これらのレスは、速やかに知能進化を起こしたりジンを作る際に有用な情報だと思うんだけど、うまくまとめられないです。誰か過不足無く纏められる人おねがいします。あと地道にもにゅもにゅを間引いて育てる方法もあると思います。
 
 //↑がんばってみた。
 
 *戦闘力序列 [#dea78752]
 &size(15){初心者のための};魔物の戦闘力の序列。あくまで参考までに。
 また、使い方では魔物はいくらでも化けるし、基本系の魔物以外にもさまざまな種がいる。
 レア種は出すのが難しいか、戦闘には不向き。
 
 全体:トカゲ巨大種>リリス異常種>ムシ巨大種>コケ巨大種>トカゲ通常種>リリス通常種>ムシ通常種>トカゲ異常種>ムシ異常種>リリス巨大種>コケ異常種>コケ通常種
 
 コケ:巨大種>>異常種>通常種>レア種
 ムシ:巨大種>通常種≧異常種>>>レア種
 トカゲ:巨大種>>通常種>レア種>異常種
 エレメント:全体的に戦闘に不向き
 リリス:異常種>通常種>レア種>巨大種
 ドラゴン:転生を繰り返しただけ強くなる。前作から一気に弱体化したため使いこなすのは初心者には困難。
 水中系:ローレライ系>アーケロン系>ミズグモ系>ギズモ系
 
 //これに関する質問が多すぎたので作成しました。不快なら削除or編集してもらってもかまいません。
 //魔方陣をはじめとする魔物は強化できないうえに補助能力なり限定能力なりで強弱が付けにくいため、はずしました。
 //レア種追加。リリスレアは実戦で使えるレベル。
 *戦術 [#nf58e8c8]
 ここでは、デキる破壊神様の皆様の、デキる戦術を紹介していきますぞ。
 「正攻法じゃストーリーがクリアできないよ!」なんていう破壊神様は、これを試すのもいいかと思いますぞ。
 **みずびたシティ [#p8cf168f]
 &ref(screenshot_0006.jpeg);   
 
 
 
 ダンジョンをすべて水浸しにする作戦。
 50スレにて>>934氏が考案。
 地形や魔物の種類は制限されるが(つるはしもミズノ一択)その効果は絶大。
 &color(Red){勇者のすべてのスキルが封印される。};
 また非常に効率よく高い密度で養分、魔分、魔物が循環する。
 
 
 (AREA3/まがまがしい/ミズノ・ツルハシ)みずびたシティ参考リプレイhttp://loda.jp/yuunama/?id=11.zipで使用された戦略
 
   ダンジョン全部みずびたシティ
     ミズグモ主力
     途中からローレライ混合
     終盤強化ギズモ投入
     MCハンマーは強化したけど使わず
 
   利点 
    
      勇者が一切のスキルを使えない
    ミズグモ系のおかげで相手は常時鈍足 
    ローレライで物理防御が高い勇者にもダメージ+混乱(完全に行動不能) 
    混乱が解けてもギズモの特殊能力でMISS誘発状態に陥る 
    勇者の養魔分を非常に効率よくリサイクルできるため餓死の心配がない
    水棲魔物には突然変異がないためLv1に戻るなどの危険がない
 
     ダンジョン全部水びたせば相手はいっさいのスキルは使えない
     +上位種ミズグモによるダメージ&鈍足
     +ローレライの電撃で行動不能
     +状態異常かかってなくてもギズモのせいで攻撃全然当たんない
     =ハメ殺し
 
    リプレイの3-8がまさに上記の通りの状況 
 
  悪い点 
   入口付近にある程度養分がないと不可能な戦法 
   長期戦に弱め(押し切ることも可能)
   完全に水棲魔物限定なので陸棲魔物に魅力を感じなくなる
    戦略上ミズノツルハシしか使えない
 
  注意点(主にAREA3での) 
   ボクーが覚醒する前にダンジョンを完全に水浸しにする 
   リプレイではダンジョンが横方向に伸びているがなるべく縦方向にする 
   3ステージ目で押しきれるだけの戦力を用意する 
     魔物を強化したら強化前の魔物は間引いて新たにロータスから作った方がよい
   ゆったりふつうではロータスのつぼみが勝手に咲いて魔物が飛び出るが
   まがまがしいではロータスのつぼみは勝手に咲かない
 **新コケ地獄 [#m21f710c]
 水を利用した新たなコケ地獄。
 #aa{{
  ■■■■□■■■■
  ■■■■□■■■■
  ■苔苔苔水苔苔苔■
  ■■□■■■□■■
  ■■□■■■□■■
 }}
 
 -&color(Red){ただし、知能レベルが「LOW-MID」以上になっているとコケが逃げ出してしまうので、注意が必要。};
 **ダブルトーテム建設法 [#o97ce6db]
 52スレにて>>655氏がニコニコ動画の情報を参考にまとめた。
 #aa{{
 ・ダブルトーテムの立て方。 
 
  逆T字路に横3マスの水場をつくり、水場の左右を下図のように掘る。 
  ■■■■■■■■□■■■■■■■■
  ■■■■□■■■□■■■□■■■■
  ■■■□□■■■□■■■□□■■■
  ■■□□□■■■□■■■□□□■■
  ■□□□□□□水水水□□□□□□■
  ■■□■□■■■■■■■□■□■■
  ■■■■↑■■■■■■■↑■■■■
  ここに下からトカゲ(と十分な餌)を送り込むと下図のように巣とトーテムポールを作る。 
  (トカゲは直線通路だとコケと同じ動き) 
  ■■■■■■■■□■■■■■■■■ 
  ■■■■□■■■□■■■□■■■■ 
  ■■■□□■■■□■■■□□■■■ 
  ■■□□巣■■■□■■■巣□□■■ 
  ■□塔□□□□水水水□□□□塔□■ 
  ■■□■□■■■■■■■□■□■■ 
  ■■■■↑■■■■■■■↑■■■■ 
  
  魔王の部屋で何回か試して見たら全部成功した。 
  習性を利用しているので当然のことかもだがちょい感動。 
  試してて思ったんだけど、トーテムって巣に被らないように建ててる? 
  トーテムの建設条件が「上下左右に空きマスがある」なら 
  巣の端に被せて建ててもいい気がするんだけど。 
 }}
 #aa{{
  トカゲがコケと同じ動きをするのは巣を作る前だけな 
  トカゲ掘りに夢中になりすぎて誘導路に広間が出来ちゃうと失敗する 
 }}
 なお、水場はトカゲの暴走防止用(変な位置で勇者を足止めして、カルチャーショックが外れることがある)のためなので、水無しでもきちんと機能する。
 
 //スレ内での議論の跡は、原文のまま残した方が分かりやすく、後々になって出自について揉めることもないと思います。
 //見やすくするためのものがwikiです。必要ありません。もしも分かりにくいと感じたならコピペではなく編集でなんとかしてください。
 
 //同意。ただこれは下の水地獄と違って明らかにてつりん氏固有の戦略だからそこは書いといてもいいかも
 //もしもスレに本人からの書き込みがあればレス番での指定で考案者として構わないと思います。上の新コケ地獄のところでも言われてるけどニコ動は本当に全くwikiとは関係ないわけだから。無印のドラゴン地獄しかり、コケ地獄しかり。どこにもDump氏やコケ地獄考案者の名はない。
 //2chスレに「俺用メモ」としてダブルトーテム建設法と入口水地獄について書き込んだ者です。どうやら書き込んだ私が考案者扱いになるかもしれないようですが、少なくともこの2つの書き込み内容は私がてつりん氏の動画を見ながら要点を書き写したものであるため、最低限「てつりん氏式〜」という文面は残しておいてください。
 //上の新コケ地獄の項読めよ.誰もお前が考案者だなんて思ってねーよ
 //信者だか本人だか知らんが帰ってほしい
 //本人とかはどうでもいいが、スレでの情報提供者が残せって書いてるんだから残すべきなんじゃないの?
 //どうしても書きたくないなら原文全部変えた情報にするか、そもそもこの項目自体消すかだろ
 //情報提供者(笑)
 //なら名前を出さずに出所を書く程度を落としどころにしようぜ
 //とりあえず水びたと同じ感じで書いとく
 **入口水地獄 [#p32fcde9]
 52スレにて>>661氏がニコニコ動画の情報を参考にまとめた。
 #aa{{
 ・入口水地獄
 エリア開始直後にハイドロライド2回(=魔水20マス分)。 
 水場が下図の形になるように掘る。カメの産卵用に左右に陸を1マス作っておく。。 
 多分1人目はこの形で迎え撃つことになる。 
 魔王の配置は最初の勇者の進行方向優先度で一番低い側に。 
 
 地地地地地地地入地地地地地地地地地 
 ■□水水水水水水水水水水水□□■■ 
 ■■■■■■■水■■■■■■■■■ 
 ■■■■■■■水水■■■■■■■■ 
 ■■■■■■■水■■■■■■■■■ 
 ■■■■■■■水■■■■■■■■■ 
 ■■■■■■■水■■■■■■■■■ 
 ■■■■■■■水水■■■■■■■■ 
 ■■■■■■■水■■■■■■■■■ 
 ■■■■■■■■■■■■■■■■■ 
 
 あとは下図のように掘り、水場の右側のコケ溜め3マスにコケをひたすら集めて間引く。 
 
 地地地地地地地入地地地地地地地地地 
 ■□水水水水水水水水水水水□□■■ 
 ■■■■■■■水■■■■■■□■■ 
 ■■■■■■■水水■■■■■□■■ 
 ■■■■■■■水■□■■■■□■■ 
 ■■■■■■■水■□□□□□□□■ 
 ■■■■■■■水■□■■□■■■■ 
 ■■■■■■■水水■■■□■■■■ 
 ■■■■■■■水■■■■□■■■■ 
 ■■■■■■■■■■■■↑■■■■ 
 
 ギズモ・ローレライが十分使える量の魔分が溜まるまでを前半後半の境として、 
 ・前半はクモかカメが囮で1体入口にいる状態で勇者を呼ぶ。 
 ・後半はローレライの電撃ができるだけ多く流れている時に勇者を呼ぶ。 
 強化対象はカメとローレライ。 
 
 養分の揃わない1〜2ステージ目の結果で成功か失敗かが決まる。 
 タイミング見計らって最初の勇者を呼んでミズグモに 
 勇者を食べさせ、ユニクモを作ると成功率が格段に上がる気がする。 
 }}
 
 &color(red){左側にコケの誘導路を作っても死亡時の養分放出の法則からうまく集まらないため注意};
 //ふと思ったんだけど、↑の掘り方と↓の掘り方は 
 //どちらが効率いいのだろう。 
 //左側にもコケ溜めを作ると集積速度が上がると思うんだけど、 
 //コケ溜めの真ん中でコケが餓死した時、左下に養分が飛んでしまう。 
 //地地地地地地地入地地地地地地地地地 
 //■■□□水水水水水水水水水□□■■ 
 //■■□■■■■■水■■■■■□■■ 
 //→□□■■■■水水水■■■■□□← 
 //■■□■■■□■水■□■■■□■■ 
 //■□□□□□□■水■□□□□□□■ 
 //■■■■□■□■水■□■□■■■■ 
 //■■■■□■■水水水■■□■■■■ 
 //■■■■□■■■水■■■□■■■■ 
 //■■■■↑■■■■■■■↑■■■■ 
 //俺もそう思って左側にも作ったが集積率はイマイチ 
 //ほとんど右側部分しか稼働しなかったと思う 
 //堀パワー的に右側オンリーお勧め 
 //
 //
 //提案 
 //地地地地地地地入地地地地地地地地地 
 //■■□□水水水水水水水水水□□■■ 
 //■■□■■■■■水■■■■■□■■ 
 //→□□■■■■水水水■■■■□□← 
 //■■□■■□□■水■□□■■□■■ 
 //■□□□□□□■水■□□□□□□■ 
 //■■■□■□□■水■□□■□■■■ 
 //■■■□■■■水水水■■■□■■■ 
 //■■■□■■■■水■■■■□■■■ 
 //■■■↑■■■■■■■■■↑■■■ 
 //これじゃダメか?
 //
 //冗長なためコメントアウト
 &color(Red){魔王は奥の方に置いておくと地獄が突破されても帰りにはまた復活しているというまがまがしさ。};
 最終的にこんな感じ
 &attachref(screenshot_0004.jpeg);
 **火の玉ブレス [#n94dea85]
 ワンダーツルハシの"ロングドラゴンの火球も誘引する"特性を利用した技。
 やり方は簡単だが用意が難しい。
 用意さえできればストーリーでも実用性があるかもしれない。(いちおう実用性アリ)
 1.ロングドラゴン系の魔物を作る。 
 2.ワンダフルフェスタで旗をロングの前に建てる。
 #aa{{
 例:ロングと旗の位置。
 ■■■■■■■
 ■□□□□□■
 ■□□□□□■
 ■□□旗□□竜
 ■□□□□□■
 ■■■■■■■ 
 }}
 3.適当なモンスターを旗の前に何体も導き、旗に向かって火のブレスを吐かせる。
 
 すると、ロングが吐いた火の玉がまるで生きているように旗の周りを動きまくる。
 この動いている火の玉には当たり判定がある為、ロングの火の玉が複数回ヒットする。
 旗は何個でも置ける為、この状態を保ち続けるとこの火の中に魔王を置いているだけで全ての勇者は終了する。
 火の玉をかなり滞在させるためには、ロングの前にニジリゴケなどを大量発生させ続ける。
 注意:この火の玉は放置し続けると古いものから順に当たり判定が消えていきます。
 
 え?まずワンダーツルハシを持ってない?なら知らん。
 **トゥルハシ永眠[#h1ce870c]
 睡眠中の勇者にミズグモの粘着弾を当てると睡眠時間が延びる特性(バグ?)を利用した技。
 (もしかして睡眠回復は勇者の素早さに依存しているのだろうか?)
 トゥルースリープ+ミズグモでお手軽永久。
 眠り玉+ミズグモでお手軽永久。
 #aa{{
 ■■■■■■■■■■■■ 
 ■■■■■■■■■■■■← 
 □□□1□□□□□□□□ 
 ■■■□■■■■■■■■■ 
 ■水水水水水水水水水水□□→ 
 ■水■水■水■水■水■■■ 
 ■水水水水水水水水水■■■ 
 ■水■水■水■水■水■■■ 
 ■水水水水水水水水水■■■ 
 ■■■■■■■■■■■■■ 
 }}
 
 こんな田んぼのような形にしてアーケロンを出さず、入り口にトゥルハシで眠りだま出しまくって、水に入った瞬間眠らせるとモンスター強化しなくてもすべてのステージクリア可能。
 ブリザード使うやつは危険なので時間かかるけど1って書いてあるとこで眠らせて1の場所で殺したほうがいいかも。
 //文体を統一するため編集してあります。
 //ステージ2の2のアケミ、ユミコだけ少し辛いけど 
 //ここ乗り越えればどもでも余裕だった 
 //この方法で一応ぜんぶSSとれた 
 //アケミユミコが辛いのは、田んぼの形をこの時点で作ると堀パワー的に 
 //SS取れなくなったからだった。 
 //普通に田んぼ作って入り口で眠らせれば余裕ですね。 
 //****などだとミズグモの当たる数が少ないとおきてやられることもあります。
 ああああに眠らせて水蜘蛛の糸当てて約10分放置したら起きてしまいます。
 尚、リプレイデータではバグが直っており正常に記録されません。
 
 え?トゥルハシも持ってない?もう知らん。
 **甲羅バリケード [#h075345c]
 甲羅に籠るアーケロンを利用することで、たっぷりと時間を稼いで変異などに使う。
 特に難易度まがまがしいの各エリア、ステージ1において高い効果を発揮する。
 トカゲやガジの巨大種を作って、軍力を稼いで大量の堀パワーをゲットすることも。
 難易度まがまがしい以外では、勝手に出たミズグモに勇者が殺されないよう注意。
 
 1,ある程度養分の多い所にナナメ彫りで水を満たし、アーケロンの出るつぼみを作る。
 2,まがまがしいの場合、つぼみ確保に前後して大抵勇者が現れるので、最奥に魔王を設置。
 3,勇者が水に入った時or魔王が簀巻きにされて勇者が帰還する途中に、亀を出して道をふさぐ。
  ナナメ堀りのため、亀は勇者と確実に隣接して甲羅に籠る。
 #aa{{
 ■■■■■■■□■ 
 ■■■■■■■□■ 
 ■■■■■■水水■
 ■■■■■亀水■■ 
 ■■■■魔勇■■■ 
 ■■■水水■■■■ 
 ■■水水■■■■■ 
 ■水水■■■■■■
 ■■■■■■■■■
 }}
 4,ステージ1あたりの勇者が甲羅を壊すには膨大な時間がかかるので、その間ゆっくりと変異などを行う。
  倒されそうなら亀を順次追加していけばいい。周囲の養分量にもよるが、数匹出せば5分以上楽に稼げる。
 ついでに、突然変異ではなくジンでやると、掘パワーが1000くらい上がる。
 *魔法陣から生まれる魔物 [#db78fe05]
 -基本的には前作と変わらない。
 -魔方陣の各種バグ、強さが修正されている程度なので、詳しくは3Dとor2の該当するページを参照すればOKだと思います。
 //このページ自体が長くなりすぎたと思うので、コメントアウトしてあります
 //
 //-養分・魔分それぞれ30超えるとLv2へと変化する
 //魔分は魔法陣を作ってからエレメントを吸い込ませることで増やすことも出来る
 //養分を含んだエレメントであれば養分も増やすことが出来る。
 //-階層にかかわらず養分9未満、魔分5未満の魔方陣からはじゃしんが出現する
 //**デーモン系 第一層 [#b633cb54]
 //-養分Lv1:デーもん
 //-養分Lv2:グータレーデーもん
 //-魔分Lv1:サたーん
 //-魔分Lv2:ハイサたーん
 //低魔分、低養分:じゃしん
 //**ゴーレム系 第二層 [#md858892]
 //-養分Lv1:ゴーレム
 //-養分Lv2:ブロブ
 //-魔分Lv1:タロス
 //-魔分Lv2:まじん
 //**レディ系 第三層 [#cda58cf6]
 //-養分Lv1:アッシュレディ
 //-養分Lv2:フィアレディ
 //-魔分Lv1:ファントムレディ
 //-魔分Lv2:クリスタルレディ
 //**第四層 [#v905f581]
 //-時間経過とともにデーモン系→ゴーレム系→レディ系へと変化
 
 *その他のTips [#hc83519b]
 -魔王発見後束縛までの勇者の無防備時間がなくなっている。
 コケ地獄、エレメン地獄、HP調整後の噛み殺し等には注意が必要。
 //小ネタに移動する必要があるかも
 -エリア途中で中断セーブすると、電源を切るもしくは中断セーブしたデータをタイトルからロードすることで
 そこから再開できる。言うまでも無く邪道ではあるが、オーブ狙いなどどうしても失敗したくない時はどうぞ。
 -勇者がトカゲおとこ類やドラゴン類の卵に隣接した時、卵を回収しその場で体力を回復する。
 職業やお互いの場所によっては、卵を回収せず遠距離から攻撃し続ける場合もある。
 卵の養分・魔分(=MP)は原則勇者に取り込まれるが、勇者の最大MPを上回った魔分は消滅する。
 ドラゴンを卵にするタイミングには注意(特に勇者ラッシュ)。
 -魔物のHPが間引きによって0になっても、その時点でしている行動が終わるまでは死ななくなった。
 魔物のHPが0になってから死ぬまでの間がor2以前よりも長くなっており、その間にいくらつついても死ぬまでの時間に変化は無い。
 まいにちダンジョンLV4の「タコなぐりされている魔物を助けるのです!」で重要になる。
 -つるはしでつつくときのダメージ量は最大HPの3割
 したがって、発生体力が最大体力の3割より低いコマンド系はつつくと死んでしまう
 //どこに書けばよいかわからんのでとりあえずここに追記('14/04/11)
 *コメント [#g74223b9]
 &size(12){''ここはストーリー攻略法に関して聞く場ではありません。''};
 このページを参考に自力でクリアしなさい。
 #pcomment(noname)