Top > 基礎・戦略・テクor2

基礎・戦略・テクor2

Last-modified: 2015-12-18 (金) 04:41:04

コケを制す者はダンジョンを制す Edit

破壊神に王道無し。
コケは生態系において最も重要な役割を果たす。
コケがいなければ養分の集積が起こらず、ムシやトカゲの生存もままならない。
よって、コケをうまく使えるか否かでダンジョン内の生態系は大きく変わってくる。

コケループの作成 Edit

コケが一定のルートを周回する形を作ることにより、そのルート上に養分が溜まりやすくなる。
壁にぶつからないと曲がらない(脇道に入らない)性質を利用する。

簡易版:T字路

■■■□■■■
■■■□■■■
■■■□■■■
■■□□□■■
■■■■■■■
■■■■■■■

応用版:□型

■■■□■■■
■■■□■■■
■■□□□■■
■■□■□■■
■■□□□■■
■■■■■■■

これを養分の多い場所に作成することで以下の項目のようにトカゲおとこも簡単に作ることが出来る。
ただし、これをこのままやって通用するのは無印の体験版のみで、無印やor2の製品版で行うとデーもんが出ててしまうので注意。
or2のロハ体験版でもデーもんが出てきてしまう。

コケ誘導路1 Edit

直角よりも疑似T字路にした方が効率が良い。

例1:上に誘導できる確率 1/2

■■■↑■■■
■■■□■■■
■■■□■■■
→□□□■■■
■■■■■■■
■■■■■■■

例2:上に誘導できる確率 2/3

■■■↑■■■
■■■□■■■
■■■□■■■
→□□□■■■
■■■□■■■
■■■■■■■

掘る場所を間違えないように。
間違った例:上に誘導できる確率 0

■■■↑■■■
■■■□■■■
■■■□■■■
→□□□□■■
■■■■■■■
■■■■■■■

↑をやっちゃった時の復帰例(掘ロス4):上に誘導できる確率 2/3

■■■↑■■■
■■■□■■■
■■■□□■■
→□□□□■■
■■■□□■■
■■■□■■■
■■■■■■■

もう面倒くさいという人用(掘ロス・場合によるが大きい):上に誘導できる確率 2/3

■■■□■↑■
■■■□■□■
■■■□■□■
→□□□□□■
■■■□■□■
■■■□■■■
■■■■■■■

復帰例考察:下の図の左は掘ロス3で誘導確率 2/3 に出来るが出て行くまでがやや遅い。
中央、右は掘ロス1と2で作れるが誘導確率は思うよりもかなり低い。横着するとダメ。
参考:中央の誘導確率は19%強、右は13%強。

■■■↑■■■ ■■■↑■■■ ■■■↑■■■
■■■□■■■ ■■■□■■■ ■■■□■■■
■■■□□■■ ■■■□□■■ ■■■□■■■
→□□□□■■ →□□□□■■ →□□□□■■
■■■□□■■ ■■■■■■■ ■■■□□■■
■■■■■■■ ■■■■■■■ ■■■■■■■

コケ誘導路2 Edit

コケ発生源を四角に掘ったとき、出口の反対側を1マス掘った方が誘導する効率が良い。

例1:

■■■■↑■■
■■■■□■■
■□□□□■■
■□□□□■■
■■■■■■■
■■■■■■■

例2:こちらの方が効率が良い

■■■■↑■■
■■■■□■■
■□□□□■■
■□□□□■■
■■■■□■■
■■■■■■■

間違った例:

■■■■↑■■
■■■■□■■
■□□□□□■
■□□□□□■
■■■■■■■
■■■■■■■

↑の復帰例

■■■■↑■■
■■■■□□■
■□□□□□■
■□□□□□■
■■■■□□■
■■■■□■■
■■■■■■■

例3

■■■■■  ○は養分2以上◎はできるだけ養分高めがよろしい
■○○○■←みたいなところを狙って掘ればあっという間に◎に養分がたまる
■○◎○    注意してほしいのは一番最初に隣接した養分を含む土に養分を吐き出すこと
■○○○■ 
■■■■■
■■○■■ ○は養分のある土△は養分2以上のコケ◎は集めたいところ
■△△△■ こうなると△が◎ではなく○に養分を吐き出す可能性があるのでNGである
■△◎△   しかしこの場合○に養分2以上含まれているならば○を掘れば◎に養分が吐き出される
○△△△■ 何事も失敗したと思わずにしっかり養分配置を見極めるのが重要である
■■■○■

養分or魔分のばらまき Edit

  • 優先順位
    魔物や勇者が死んだ場合、保有している養分or魔分は以下の図の×を中心に
    優先度にそって周りのブロックに撒かれます。
    魔物の保有している養分が1の場合は1のブロックに撒かれ、保有している養分が2の場合、1と2に各1ずつばら撒かれる。
    ■■■■■
    ■ЛΝ│
    ■ぁ澂ア
    ■↓´■
    ■■■■■
    
  • ばらまく範囲
    大量の養分を保有している魔物or勇者が死んだ場合
    中心から3ブロック先までばらまきます。
    ■■■■■■■
    ■■■刈■■
    ■沖ЛΝ┃晦
    ■悪ぁ澂キ陰
    ■↓´■
    ■■
    ■■■■■■■
    

魔法陣簡易発生テク Edit

養分を含む土が密集している3×3の場所を中心1マス残して掘る。(↑の☐型参照)
しばらく放置しておくと中心の土に養分がたまるので(真っ白になる)、そこを掘ると魔法陣ができる。
※養分が0の土にはコケが養分を運んでくれません。
真ん中に養分がない場合は、コケを潰すなりすればいいです。

*ガジガジムシの居ない場所で行うこと。
*通路を延ばす・接続する部分を角以外にするとコケが外部に漏れない。
*発生したコケが常に中心の土に接して移動するので、養分を吐き出される確率が高くなる。
*余談だがじゃしん以外の魔法陣召喚場を作る場合は魔王より先の位置に配置すること。
 そうしないとうっかり勇者が迷い込み、絶滅の危険がある。

*応用編

■■■■□■■■■
■■■□□□■■■
■■■□■□■■■
■□□□□□□□■
■□■□■□■□■
■□□□■□□□■
■■■■■■■■■
3つの□を巡るようにループするため、養分の移動が広く、集積はやや遅い。
 
■■□■■■■■■
■□□□■□□□■
■□■□■□■□□
■□□□■□□□■
■■□■■■□■■
■□□□■□□□■
■□■□□□■□■
■□□□■□□□■
■■■■■■■■■
それぞれの□の中で閉じたループが出来るので、真ん中の土に養分をはき出す確率が高い。

グータレーデーもん簡単発生テク Edit

コレは、フィアレディやブロブ等にも使える技です。
ただし、トカゲおとこの場合は周囲8マス掘らないよう注意。
下の図を見て下さい。三角の土にある程度養分がある状態が理想的です。

■■■■□■■■■■ 
■■■■□■■■■■ 
■■■■□■■■■■ 
■■■□□□■■■■ 
■■●□▲□●■■■ 
■■■□□□×■■■ 
■■■■■○■■■■ 
■■■■■■■■■■ 
■■■■■■■■■■

例えば、●に養分が5、6ぐらいあるとします。
こういう時はコケが▲に向かうように、掘ります。
養分が5、6有れば、▲に養分が4、5たまります。
下部の○と×にも養分が7位あるとしましょう。
しかし、このまま掘ると、コケは×の位置に養分を出してしまいます。
そこで、この場合は×のブロックを掘ります。
すると○のコケは▲に養分を吐くでしょう。
うまく行けば×のコケも▲に養分を吐いてくれます。
ちなみに、この時▲の右の●や、下の■に養分があると、そっちに養分を吐いてしまうことがあるので
そこも壊しておくことを忘れないで下さい。
また、これをやっているとコケがよく繁殖しているはずです。
▲の上で間引きまくってください。
養分が30以上あれば、OKです。

youtubeのテクニック道場のようにコケループを作って一気に潰すのもいい。
パララメリカのように繁殖力旺盛なコケ様だとかなりコケがたまるので余裕で2〜4個出来る。
がんばればただのコケでも2〜3個は出来る。また、使用済みコケループでも左右に1マートルほっておけば、勇者に何かされない限りは養分が溜まっていく。

他には、
(1)

■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■
■■■■養■■■■■
■■■養養養■■■■
■■■■養■■■■■
■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■

↑図のような場所を見つける。
養の場所は、2以上がいいです。
(2)

■■■■◇■■■■■
■■■■◇■■■■■ ◇は掘る場所
■■■■◇■■■■■
■■■■◇■■■■■
■■■■養■■■■■
■■■養養養■■■■
■■■■養■■■■■
■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■

↑図のように掘る。
それで、養から出たコケを出した瞬間に2回突きます

すると

(3)

■■■■◇■■■■■
■■■■◇■■■■■ ◇は掘る場所
■■■■◇■■■■■
■■■■◇■■■■■ 蕾はつぼみ
■■■■◇■■■■■
■■■◇蕾◇■■■■
■■■■◇■■■■■
■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■

のようになり、蕾の場所に蕾が3〜4個出来るはずです。
んで、花になり、養分を限界まで吸い上げた時、一気に間引きます
花になった瞬間に間引くと、蓄積出来る養分が若干少なくなります。

そして

(4)

■■■■◇■■■■■
■■■■◇■■■■■ ◇は掘る場所
■■■■◇■■■■■
■■■■◇■■■■■ ○は養分が20以上
■■■■◇■■■■■ 
■■■◇◇◇■■■■ 
■■■○◇■■■■■
■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■

になるはず。
○の養分量はコケの種類によって変化します。
例えばニジリゴケなら、(花の枯れた際の養分+コケを潰した時の養分)×4=24になります。

最後に、

(5)

■■■■◇■■■■■
■■■■◇■■■■■ ◇は掘る場所
■■■■◇■■■■■
■■■■◇■■■■■ ○は養分が20以上
■■■■◇■■■■■ 
■■◇◇◇◇■■■■ 
■■◇○◇■■■■■
■■◇◇◇■■■■■
■■■■■■■■■■

と掘って○を突く。

補足

(6)

■■■■◇■■■■■
■■■■◇■■■■■ ◇は掘る場所
■■■■◇■■■■■
■■■■◇■■■■■ ○は養分が20以上
■■養■◇■■■■■ 
■養◇◇◇◇■■■■ 
■養◇○◇■■■■■
■■◇◇◇■■■■■
■■■■■■■■■■

養分が30以上にならなかった運の悪い破壊神は、養からコケを出した瞬間2回突きます。
んで、あとは、『養分or魔分のばらまき』
を参考にしてください。
尚、養の場所は掘パワー LOST2以下の場所を示しています。

この方法は、序盤(LV1のコケ)にとても有効ですが、
アメリカやジャンボになったら、一番上の方法をおすすめします。

トカゲおとこ簡易発生テク Edit

■□■■■■■■■
■□■□□□■■■
■□■□■□□■■
■□■□□■□□■
■□□■□□■□□
■■□□■□□■■
■■■□□■□■■
■■■■□□□■■
■■■■■■■■■
 
うっかり魔法陣を作ったりしないように注意!
端から掘ろう。

■■□■■■■■■
■□□□■□□□■
■□●□□□●■■
■□■□■□□□■
■■■■■■□■■
■□□□■□□□■
■■●□□□●□■
■□□□■□■□■
■■■■■■■■■

カタカナの「コ」の字をいっぱい作るのがコツ。
「ロ」にすると魔法陣が生まれるので×。
●の部分に養分がないと作る時間が延びる。

知識 Edit

ここでは特殊な物(キノコや魔法陣)ッてなに?そのような破壊神様向けです。

キノコ Edit

  • 1分おきに発生の判定が行われ、漂う養分/魔分が5以上の場合発生。マジカルキノコが優先して発生する。
    全体のキノコの数が50個以上になると発生しなくなるが、間引けばまた生える。
    1回で発生する最大量は30個。狭い所に優先的に発生する。
  • キノコは魔物の食料となり、コケやエレメントは養・魔分を吸い出すことが可能。キノコレインボーがコケに養分を吸われ養分が0になった場合、マジカルキノコに変化する。(図鑑の説明と食い違うので注意、またエレメントでは未確認)
  • キノコレインボーは養分&魔分が5以上漂っている時に非常に低い確率で発生。あるいは、養分が5以上漂いしかばねに魔分が5以上ある場合にそれらを使って発生。
    決して通路に生えないわけではないが、しかばね上に生える可能性の方がはるかに高い。マジカルキノコが生えている場所にキノコレインボーが生えることもある。
    コケ類レア種の花、トカゲ類、リリス類、じゃしん、ドラゴンはこれを食べる。殆どの場合即死するが、まれに回復する。
  • 図鑑によると養分・魔分の最大吸収は10だが、発生時は必ず5(ダンジョンに漂う魔分が4以下の場合はこの限りでない)。その後も吸収することはないのでこれが最大値である。

魔法陣の効果 Edit

  • 魔法陣の上を勇者が通ると、魔法陣の魔分と勇者のMPを相殺する効果がある。
    魔法陣に魔分が10以上の場合、魔分を10消費して勇者の最大MPの5分の1を奪う。
    魔法陣に魔分が2以上10未満の場合、有るだけの魔分を消費して勇者の最大MPの5分の1を奪う(魔分1では相殺効果は発動しない)。
  • 勇者が踏んだままの状態だと、一定時間ごとにMPを吸い取り続ける。
    魔物をけしかけて魔法陣の上で停止させ、MP相殺とじゃしん作りを同時に行なう手はかなり有効。
    魔分が24以下なら、魔法陣の隣に魔王を置いておけばギリギリでじゃしんに出来る。

ダメージ Edit

  • ダメージは (攻撃力−防御力)+2 与えられる。
    ただし、()内がマイナスの時は固定で2与えられる。
    基本的にはこれで算出することが出来るが、しばしばダメージが1低くなる(仕様だと思われる)。
  • 通常攻撃は魔法使いのみ魔法攻撃で、他のジョブでは物理攻撃。
    当然、魔法攻撃なら (魔攻力−魔法防御)+2  である。
  • 風魔法、炎魔法、樽爆弾等についてはこの限りではない(勇者の強さに関係ない固定ダメージ)が、(固定ダメージ−防御力)+2 で算出することが可能である。
    式が割り算ではなく引き算なので、勇者の攻撃力UPや魔物の守備力UPは意外と重要。
    ああああ、あああい、あああう、しんりゅう、ヒドラのステータスはこれを元に計算可能。

 ※ 巨大種は吸収の度に攻撃力を上げるはずだが、バグのため実際には上昇していない。
そのため、図鑑に載っている攻撃力ではダメージが求められないので注意。
ただしリリスの巨大種の遠距離攻撃力のみは正常に上がるようだ。
また、エレメント類のレア種の攻撃によるダメージはその時によってバラバラであるため(バグ?)、やはり算出することは出来ない。

モンスター名近/遠攻撃力物理防御力魔法防御力
しんりゅう90/120170100
ヒドラ90/140140120
勇者名攻撃力物理防御力(DEF)魔法防御力(RES)
ああああ1507048
あああい1807240
あああう2006852

勇者の移動について Edit

  • ダンジョンの掘られた通路には、各マスごとに勇者が通ったかどうかが記録される。
    各勇者、各マスごとに「勇者がチェックしたか?」「勇者がどの方向から来たか?」「勇者がダンジョンに侵入した後に掘られたか?」が記録される。
    最後の条件は一部チャレンジでは記録または使用されない。
  • 勇者はダンジョンに入った後、新しいマスに進むごとに、以下の「探索」を行い、次に進むマスを決定する。
  • 探索
    • 自分の周り4マスと自分のいるマスを「チェック中」とする。
    • 自分のいるマスにどの方向から来たかを記録する。(新たに進む場所がないとき・魔王を捕まえた後に必要)
    • 周囲に魔王がいるかを確認する。魔王がいる場合の移動の変化については要調査
    • 魔王がいない場合、自分の上下左右4マスに対してそれぞれ、そのマスの周囲のうち何マスが「移動可能」であるかを確認する。
      • 「移動可能」:すでに掘られていて、かつ勇者がまだチェックしていない状態で、ダンジョンに侵入した後に掘られたわけでもない(最後の条件は一部チャレンジでは無視される)
    • 移動可能なマスの数が最大の方向に進む。最大値が複数あった場合、移動優先順位に基づいて決定する。
    • 移動可能なマスの数がすべて0の場合、勇者のチェック中を無視する。
      (どの勇者のチェック中を優先的に無視するかの順番は不明。勇者が登場した・上のステータス画面に並んでいる順番が関係する模様。要調査)
    • それでも移動可能なマスが増えない場合、移動できないマスを「チェック済み」とし、来たマスに戻る。
  • 「チェック中」「チェック済み」の厳密な範囲は確認困難だと思われる。
  • 勇者の周辺に魔物がいる場合、勇者の動きが変化することがある模様。要調査
  • 例1
    ■■□■■
    ■■□■■
    □□□□□
    ■■□■■
    ■■□■■
    
    十字路に上から勇者が来た場合を考える。
    ■■○■■
    ■■※■■
    □※勇※□
    ■■※■■
    ■■□■■
    
    十字路に到達した勇者は、上下左右4マスに対してそれぞれ、そのマスの周囲のうち何マスが「移動可能」であるかを確認する。
    勇者の1つ上のマスは、そこからどの方向にも進むことができないので0とする。
    勇者の1つ左のマスは、そこから左方向にだけ進むことができるので1とする。
    右と下のマスについても、同様にして1とする。
    ■■○■■
    ■■0■■
    □1勇1□
    ■■1■■
    ■■□■■
    
    確認した結果、左・右・下の3方向について移動可能なマスの数が最大となる。
    この3方向のうちどれが選ばれるかは、勇者の移動優先順位に依存する。
  • 例2
    ■■□■■
    ■□□□■
    □□□□□
    ■□□□■
    ■■■■■
    
    上のような小部屋に勇者が上から来た場合を考える。
    • 例2-1
      ■■※■■
      ■※勇※■
      □□※□□
      ■□□□■
      ■■■■■
      
      勇者の1つ左のマスは、そこから下方向にだけ進むことができるので1とする。
      右のマスについても、同様にして1とする。
      勇者の1つ下のマスは、そこから左・右・下の3方向に進むことができるので3とする。
      ■■0■■
      ■1勇1■
      □□3□□
      ■□□□■
      ■■■■■
      
      確認した結果、下方向について移動可能なマスの数が最大になる。
      よって、どのような勇者でも下に進む。
    • 例2-2
      例2-1の直後を考える。
      ■■○■■
      ■○※○■
      □※勇※□
      ■□※□■
      ■■■■■
      
      勇者の1つ左のマスは、そこから左・下の2方向に進むことができるので2とする。
      勇者の1つ右のマスは、そこから右・下の2方向に進むことができるので2とする。
      勇者の1つ下のマスは、そこから左・右の2方向に進むことができるので2とする。
      ■■○■■
      ■○0○■
      □2勇2□
      ■□2□■
      ■■■■■
      
      確認した結果、左・右・下の3方向について移動可能なマスの数が最大となる。
      この3方向のうちどれが選ばれるかは、勇者の移動優先順位に依存する。
  • 例3
    ■■□■■
    ■■□■■
    ■■□□□
    □□□■■
    ■■□■■
    
    互い違いの通路に上から勇者が来た場合を考える。
    ■■○■■
    ■■※■■
    ■■勇※□
    □□※■■
    ■■□■■
    
    勇者の1つ右のマスは、そこから右方向にだけ進むことができるので1とする。
    勇者の1つ下のマスは、そこから左・下の2方向に進むことができるので2とする。
    ■■○■■
    ■■0■■
    ■■勇1□
    □□2■■
    ■■□■■
    
    よって、どのような勇者でも下に進む。
  • 例4
    ■○■■■■■■
    ■○○○○勇×■
    ■○■■☆■■■
    ■□□□□□□■
    ■□■■■■■■
    
    2本並んだ1本道の片側を勇者が探索した後、もう片方をつなぐ道が掘られた場合を考える。
    ■○■■■■■■
    ■○○※勇※×■
    ■○■■※■■■
    ■□□□□□□■
    ■□■■■■■■
    
    勇者の1つ左のマスは、そこからどの方向にも進むことができないので0とする。
    右のマスについても、同様に0とする。
    勇者の1つ下のマスは、勇者がダンジョンに侵入した後に掘られたマスだが、そこから下方向に進むことができるので1とする。
    ■○■■■■■■
    ■○○0勇0×■
    ■○■■1■■■
    ■□□□□□□■
    ■□■■■■■■
    
    よって、勇者がダンジョンに入った後に掘られた場所を踏み越えて、もう片方の通路に侵入する。

勇者の移動優先順位 Edit

  • 勇者にはそれぞれ"↑←→↓","↓←→↑","→←↓↑","←→↓↑"のいずれかが移動優先順位として設定されていて、単体で分岐に来た時はその優先順位に従って移動する。
    ▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲△▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
    ■■■■■1■■■■□■■■■4■■■■■
    ■■■■■□■■■■□■■■■□■■■■■
    ■■■■■□■■■■□□■■■□■■■■■
    ■■■■■□■■■■□■■■■□■■■■■
    ■2□□□□□□□□□□□□□□□□□5■
    ■■■■■□■■■■□■■■■□■■■■■
    ■■■■■□■■■■□■■■■□■■■■■
    ■■■■■□■■■■□■■■■□■■■■■
    ■■■■■3■■■■□■■■■6■■■■■
    ■■■■■■7□□□□□□□8■■■■■■
    ■■■■■■■■■■□■■■■■■■■■■
    ■■■■■■■■■■□■■■■■■■■■■
    ■■■■■■■■■■□■■■■■■■■■■
    ■■■■■■■■■■9■■■■■■■■■■
    ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
    
    例えば、上のダンジョンにそれぞれの移動優先順位の勇者を1人ずつ迎え入れた場合、各分岐への到着順は下のようになる。
    ↑←→↓:123456789
    ↓←→↑:978321654
    →←↓↑:564231879
    ←→↓↑:231564789
  • 別の勇者が既に分岐にたどりついていた場合、後の勇者は直前の勇者が進まなかった通路を優先して探索する。
  • 下のようなダンジョンに勇者を1人迎え入れた場合、全種類の移動優先順位の勇者が3を最後に訪れる。
    ■■■■■↓■■■■■ ■■■■■↓■■■■■
    ■■■■■□■■■■■ ■■■■■□■■■■■
    ■■■■■□□□□3■ ■3□□□□■■■■■
    ■1□□□□■■■■■ ■■■■■□□□□1■
    ■■■■■□■■■■■ ■■■■■□■■■■■
    ■■■■■□■■■■■ ■■■■■□■■■■■
    ■■■■■□■■■■■ ■■■■■□■■■■■
    ■■■■■2■■■■■ ■■■■■2■■■■■
    ■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■
    
    それぞれの移動優先順位に対する実際の到着順は次の通り。
    ↑←→↓:123
    ↓←→↑:213
    →←↓↑:123
    ←→↓↑:123

勇者の魔王発見範囲 Edit

  • 直線方向へは3マス先まで、上下左右は合計5マス先まで見える。
    勇者が↓に優先して進む場合、図の○の位置に魔王を置けば発見されずにスルーされる。
    ×の位置に置くと☆の位置で魔王を発見し、優先順位を無視して右の部屋に入ってくる。
    ■↓■■■■■  ■↓■■■■■
    ■☆□××○■  ■☆□××○■
    ■↓■■×○■  ■↓■××○■
    ■↓■○×○■  ■↓■××○■
    ■□■■○■■  ■□■×○■■
    ■□■■■■■  ■□■○■■■
    ■□■■■■■  ■□■■■■■
    

勇者の魔物を攻撃する順番 Edit

魔法使いや錬金術師は、8マス以内の直線上に3体以上の魔物がいるとその方向を攻撃する。該当する方向が複数ある場合、魔物の多い方向を優先する。
それ以外の場合、上→左→右→下の順で攻撃する。

  • 優先順位の低い方向(下や右)から魔物を仕向ける場合
    ドラゴンなどのタフな魔物を囮に、ニジリゴケやガジガジ虫などを仕向けてダメージを増やすことが出来る。
    ちなみにニジリゴケは巨大種、ガジガジ虫は異常種を仕向けると早く終わる。
  • 優先順位の高い方向(上や左)から魔物を仕向ける場合
    この場合でも、横槍戦法が全く意味を成さない訳ではない。
    ドラゴンやトカゲが勇者と長期戦を展開している場合、コケなどで横槍を入れることにより、攻撃1回がザコに向かう。
    横槍を繰り返して攻撃のタゲを外すことにより、メイン魔物の生存時間を大きく増やすことも可能。
    特に戦士や魔法使いなど、攻撃速度の遅い勇者に対して効果が高い。
    しかし、勇者の範囲攻撃を誘発してしまい、結果的に生存時間を大きく減らしてしまうこともある。
    このテクを使用する場合は、勇者のMP、テンション、特殊能力と相談してから行うこと(周囲に魔分をまき散らしたいなら別)。

勇者の特殊攻撃 Edit

 特殊攻撃は魔王をスマキにしている状態では使えない同じ種類でも消費MPに差が認められるため、更に詳細に分類できる模様。

  • 風魔法
    • 消費MP  10、15、20
      壁を伝う攻撃。壁にぶつかるまで曲がらないため、返しをつければ防げる。
      一本道にしていると軒並み吹き飛ばされる。また、斜め掘りで通路を隣接させている場合は、返しを作ることが出来ないので被害が拡大する恐れがある。
      たまに壁を貫通するバグが起きる。貫通後、別の通路に入ってきて薙ぎ払うこともあるので注意。
      3種類あり、それぞれ消費MPが異なる。弱い方から黄→水色→紫である。
      威力や攻撃範囲は消費MPが大きいほど強力。
    • 威力
      消費MP10のもの(黄)  170
      消費MP15のもの(水色) 240
      消費MP20のもの(紫)  400
  • 炎魔法(雷魔法)
    • 消費MP  15、25、35
      大広間を作っていると一気に焼き払われることになる。
      扇状に広がるので勇者に近い場所にいる魔物は助かることも。
      こちらも3種類あり、弱い方から黄→赤→青の順である。
      青色の魔法を雷魔法と呼び、区別することがある。
    • 威力,範囲
      消費MP15のもの(黄)  200,進行方向へ9マス
      消費MP25のもの(赤)  320,進行方向へ7マス
      消費MP35のもの(青)  550,進行方向へ11マス
      ちなみに
      ■■□■□■■
      ■■□■□■■
      ■■勇■□■■
      ■■□■□■■
      ■■□■□■■
      ■■□■□■■
      ■■□□□■■
      
      このように掘り、右側の通路に魔物を沢山出しておくと、勇者が勝手に魔法をバンバン使って簡単に魔分が溜まる。
  • 回復魔法
    • 消費MP  25、35、45
      自分や仲間のHPを回復する。
      誰かのHPが少なくなり、使い手のモチベーションが低くなったら使用する。
      これで戦闘が長引くとやっかいなので、魔方陣を踏ませるなりわざと魔王を捕まえさせてスキルを封じるなりすればいい。
    • 回復量
      消費MP25のもの  使用者の攻撃力+60
      消費MP35のもの  使用者の攻撃力+120
      消費MP45のもの  使用者の攻撃力+250
  • 睡眠魔法
    • 消費MP  5、10、15
      自分を中心とした周囲3マスの敵を眠らせる。
      トカゲの基本種以外、リリスの異常種、ドラゴン類、スケルトン類、じゃしんは眠らない。
      魔物が多いと使用。敵が全て眠るまで乱発する。
      余談だが、逆手に取ると酷い事になる。試しに魔王の部屋で入口にマヒコマンドとガジハを数十匹用意して、ロットロを呼んでみるといい。
      ついでに言うと、ドラゴン・スケルトンが大量にいるとMPが尽きるまで乱射して死んでくれる。
  • 回転斬り
    • 消費MP  10、15、25
      自分を中心とした周囲8マスをなぎ払う。
      物理攻撃であり、デーもん類の補正、ウォークライの効果もかかる。
      攻撃力は前作に比べはるかに上がった。
    • 威力
      消費MP10のもの  使用者の攻撃力+300
      消費MP15のもの  使用者の攻撃力+600
      消費MP25のもの  使用者の攻撃力+800
  • 樽爆弾
    • 消費MP  0
      コケ地獄対策か。
      2体以上に攻撃を受けると使用し、設置箇所を中心とした周囲8マスの敵を一掃する。
      MPを消費せず、ほとんどの魔物を一発で吹き飛ばすため非常に厄介。
      ツルハシでつつけば消滅するが、タイミングは際どい。
      勇者がその場を離れない限りは爆発しないので、うまく麻痺したり眠ったりすれば確実に破壊可能。
      魔王曰くモチベーションが高いと使用するらしい。
      しんりゅうが1撃のように見えるのは勇者のモチベーションの上昇条件がダメージを受けること(その時しんりゅうのHPはMAXではない)なので
      実際、タル爆弾は1発は耐える(実証済み。ただしそれでもギリギリ)が、それが原因で勇者に殺されることもしばしば。
      入口周辺に魔物が多い場合、ダンジョンに入ってきてすぐに樽爆弾を置くので注意。
      威力1200のものと1900のものが存在。物理防御と魔法防御の両方に対して計算が行われ、最後の+2も2回行われる。ただしデーもん類の補正はかからない。
      例えば、しんりゅうが威力1900の樽爆弾を受けるとダメージは1900-170+2-100+2=1634、じゃしんが威力1200の樽爆弾を受けるとダメージは1200-86+2-85+2=1033となる。
      威力1200のものは3-5のシオリや5-6のチルノブなどが使用、威力1900のものは7-4のジェシカなどが使用する。
  • 召喚
    • 消費MP  30
      デーもん・ゴーレム・レディを召喚して、攻撃に参加させる。
      自分を中心とした周囲3マスから養分・魔分を吸収して召喚する。
      使用する養分・魔分は片方が17、もう片方が17以下。
      養分や魔分が不足している(両方16以下)場合や、4体以上の召喚は出来ない。
      消費したMP(30)は土や空中に撒かれず消滅する。さらにデーもんの場合、土から吸収した養分・魔分まで消滅してしまう。
      召喚中は無防備。
      デーもんは防御力、ゴーレムは攻撃力が高く、レディは2体のどの能力をも上回る。
      召喚されたデーもん・ゴーレム・レディは、勇者が使った炎魔法(雷魔法)にあたると死ぬ。
  • セーブフラッグ
    • 消費MP  0
      立てた場所から復活できる。
      ツルハシやダンジョンクエイクで壊そう。
      1人1本しか置くことが出来ず、2本目を立てた場合先においたフラッグは消滅するため、HPに気をつけてさえいれば、躍起になって潰すことはない。
      HPが30%を切ると置かなくなる。
      セーブフラッグがある時に勇者を倒しても、養分・魔分は飛び散らないが、勇者を食い殺すムシやドラゴンの場合、体内に勇者の養・魔分を取り込む。
      復活した後は一定時間無敵状態になる。
      逆利用をすると驚くべきスコアを取ることが出来る。
  • MP吸収
    攻撃と同時にMPを回復する。対象は敵1体。
    威力は高く、場合によっては味方全員のMPを回復する。
    前作では魔物の持っている魔分を1残して吸い取る効果があった(魔物ハウスをやる時には脅威)。ただし回転斬りと似ており、また乱用してくる勇者も少なかったため、さほど注目はされなかった。
  • HP吸収
    • 消費MP  15、25、30
      攻撃と同時にHPを回復する。対象は敵1体。
      物理攻撃であり、デーもん類の補正、ウォークライの効果もかかる。
      消費MPに比例して威力・回復量が上がる。
      前作では回転斬りに似ていたので、やはり殆ど区別されなかった。攻撃力も吸収量も無視出来る範囲であった。
    • 威力
      消費MP15のもの  使用者の攻撃力+250
      消費MP25のもの  使用者の攻撃力+600
      消費MP30のもの  使用者の攻撃力+1000
  • ウォークライ
    • 消費MP  10、35
      味方全体の攻撃力を2倍にする。重ねがけで4倍、8倍と上がっていく。
      保持時間は10秒。ただし消費MPが35のものは、持続時間がやや長いようだ。モチベーションも高くなる。(バウマン、チャレンジ24のカズヲで確認。)
  • たいまつ
    • 消費MP  0
      周囲を歩いた勇者は最大HPの100分の1ほど回復する。破壊は出来ない。
      およそ25本目以降のたいまつは、灯りがつかず、勇者のHPを回復することもない。
  • ベイトトラップ
    • 消費MP  0
      即死効果のある肉・ちくわを置く。
      10マートル以内(半径ではなく縦横の足し算)に他の餌がない時に置く模様。
      モンスターが食べた場合、高確率で即死するが、たまにHP回復の時もある。回復量は大したことはない。
      回復を狙って食べさせるにはリスクが大きいため、ツルハシで1個ずつ壊すかダンジョンクエイクで一掃すること。
      上級者は残してレア種変異を狙ってみよう。
  • 変装
    • 消費MP  0
      リリス・トカゲ・魔王に変装して魔物から攻撃されなくなる。
      変装した種と同じ種は攻撃できるが、魔王に変装した場合、魔王を捕まえるまで自分では解除しない。
      攻撃を食らうと解除され、ハナのもよもよ等の遠隔攻撃が偶然当たり、解除されることもある。
      ダンジョンクエイクで麻痺させても解除することが出来る。
      変装中は樽爆弾以外で攻撃してくることがなくなる(使用回数も減る)。

戦術 Edit

ストーリーのことについてはストーリーのコツで。

ドラゴン大作戦 Edit

えー、今回は入り口近くに変な形でドラゴン作ることになったけれど
普段は、魔分の集まっている縦長の通路で、
外側の壁に魔力が寄るようににうまくエレメントを扱いながら、徐々に徐々に掘り進めて

■■■■■■□■■■ 
■■■■■■□■■■ 
■■■魔□■□■■■ 
■■■■□■□■□■ 
■■■■□□□□□■ 
■■■■魔■□■■■ 
■■■■■■□■■■ 
■■■■■■□■■■ 
■■■■■■□■■■

最終的にはこんな感じで魔分が集中するとベター

■■■■■■□■■■ 
■■■■■■□■■■ 
■■■■□■□■■■ 
■■■■□■□■□■ 
■■■■□□□□□■ 
■■魔□竜■□■■■ 
■■■■■■□■■■ 
■■■■■■□■■■ 
■■■■■■□■■■

今作はドラゴン⇒ブラックになったので弱い勇者なら食わせてもOK。
勇者ラッシュの兵器にどうぞ。

■■■■■■□■■■ 
■■■■■■□■■■ 
■■■■□■□■■■ 
■■■■□■□■□■ 
■■■■□□□□□■ 
■■■王竜■■■■■ 
■■■■魔■■■■■
  • なお、この際非常にやっかいになる樽爆弾だが
    樽爆弾を使う勇者がドラゴンと交戦を始めたら
    勇者をつつける状態or突いていると良いかもしれない
    まぁ、大抵は1VS1〜3なので仕掛けることはない。
  • 軌道に乗りさえすれば、管理も容易で非常に強力な戦法。
    コケ地獄より成功率や難易度は若干高いが、魔分の操作の基礎を会得でき、初心者にもおすすめ出来る。
    またハイスコア狙いにも有効である。

『魔王の思い出 その2』をドラゴン大作戦で攻略 Edit

効率は悪めです。
やり方
(1)まず、掘る。

□・・・通路
■・・・土
☆、★・・・(2)、(4)で説明
■■■■■■■■■■■■■入■■■■■■■■■■■■■■
■■□□□□□□□□□□□□■■■■□□□□□□□□□■
■□□■■■■■■■■■■■■■■■□■■■■■■■□■
■□■□□□□□□□□□□□□□□□□■■■■■■■□■
■□■□■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□■
■□■□■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□■□■・・・1層目
■□■□■□□■■■■■■■■■■■■■■■■■□■□■
■□■□■□■■■■■■■■■■■■■■■■■■□■□■
■□■□■□■■■■王■■■■■■■■■■■■■□■□■
■□■□■□■■■☆□☆■■■■■■■■■■■■□■□■
■□■□■□■■■☆□☆■■■■■■■■■■■■□■□■
■□■□■□■■■☆□☆■■■■■■■■■■■■□■□■・・・2層目
■□■□■□■■■■□■■■■■■■■■■■■■□■□■
■□■□■□■■■■□★■■■■■■■■■■■■□■□■
■□■□■□■■■■□★■■■■■■■■■■■■□■□■
■□■□■□■■■■□□□□■■■■■■■■■■□■□■
■□■□■□■■■■■■■□★■■■■■■■■■□■□■
■□■□■□■■■■■■■□★■■■■■■■■■□■□■
■□■□■□■■■■■■■□■■■■■■■■■■□■□■・・・3層目
■□■□■□□■■■■■■□■■■■■■■■■■□■□■
■□■□■■□□■■■■■□■■■■■■■■■■□■□■
■□■□■■■□□■■■■□□□□□□□□□□□□■□■
■□■□■■■■□■■■■■■■■■■■■■■■■■□■
■□□□■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ここまで4層目
あくまでも例ですぞ。この通りに掘る必要は全くありません。

すごくスペースをとってやってきましたが、とにかく長い道のりを作るようにします。

(2)トカゲブロック作成
上の☆マークのあたりでトカゲブロックを作成します。(1個で良い)
あまり土を壊しすぎないように。
できたら、(3)へ。

(3)呼ぶ
呼びましょう。
さる、かめ、ぺんぎんは魔王に近づいたらトカゲを出して始末します。

(4)ドラゴン召喚
一組目の魔分でドラゴンを作ります。
エレメントを間引いたりして1つ作ります。
できれば★マークのところで作りたいです。
※この間も勇者は来ているので急ぎながら!

(5)ドラゴン様万歳!
後はドラゴンに任せます。
二組目・・・かみ殺す(ドラゴン→ブラック)
三組目・・・かみ殺す(ブラック→カオスor(うまくいけば)しんりゅう)
四組目・・・かみ殺す(カオス→しんりゅう)
五組目〜七組目・・・しんりゅうで余裕
※一組ずつ間につついて、体力を回復or進化させましょう。

(6)VSああああ
ここまでこのやり方で来ると、しんりゅうのまわりにリリスやドラゴンブロックがたくさんあるはず。
そこを掘って、ああああが来るのを待ちます。
しんりゅう&ドラゴン3〜4匹、リリス2匹で確実に勝てます(しんりゅうは死にますが)。
ダンジョンクエイクを活用したり、来る前にコケ・エレメントでMPを減らしたりも大事なポイントです。

これで私はSランク、4586ポイントをもらいました。

  • 追記・同じ方法でキャッスルゲート(セーラの魔分で作る)やNO MORE CHRISTMAS!(STAGE1の奴らで作る)も
    クリア可能です。ただし後者は攻撃力UPを多くの勇者が習得しているのでやや難度が高くなります。
    ちなみに、その1はその2より難しいです。ドラゴンを作れる位の魔分が溜まりにくいので。

☆☆☆魔分インフレーション☆☆☆ Edit

簡単なテク。と言うより誰かが気付いていたけど多分書かなかった事。
チート等を不使用で桁外れのスコアを取ることが出来る。

簡易手順

1,ドラゴンを作る。
2,セーブフラッグを使う勇者と対峙する。
3,セーブフラッグを壊さずにドラゴンに食わせる。
4,勇者は復活する。
5,しかしドラゴンは勇者の持っている養分・魔分を吸収する。
6,卵にして周囲の土に魔分を撒き散らす。
7,マジカルキノコが発生するので潰す。するとあらゆる土がドラゴンブロックになる。

  • キャッスルゲートや魔王キャッスルのグリィグラァコンビがやりやすい。キャッスルゲートなどではスコアが普通に100万を突破する。
    土と掘パワーの限りスコアを上げることが可能だが、作業ゲームになること必須の上、かなりの時間と手間を要する。
    また、うまく地形を考えないとセーブフラッグをドラゴンの炎で焼かれる事も。上記のように必ずかみつきで倒すようにすること。
  • うまく行くとドラゴンの周囲の魔分LV3の土からドラゴン出す→つつく→しんりゅうになる、となり、恐ろしい程のスコアが出る。
    究極を求めるなら全てのドラゴンをしんりゅうにした上で、1マスの無駄掘りもなくクリアすることが必要(ほぼ不可能ではあるが)。
  • あえて言うなら、ドラゴンの通る通路はちょっと長めに作る&魔王を必ず囮にすること。
    また、ドラゴンがキノコを食べている間に連れ去られたり、キノコレインボーで即死することがあるので、ドラゴンの放置は厳禁。卵にする位置も気をつけなければ、やはり拉致される。
    うっかり作りすぎて最後の清算時にすべて掘り切れなかった、となると後々後悔することになるので相当遊び尽くした時にやることをオススメする。

※ドラゴンの目の前にしかばねを放置していると、突然キノコレインボーが生えドラゴンが即死、なんてこともあるので、しかばねは即刻始末すること。

  • ちなみに理論上、最も高いスコアが狙えるのが魔王キャッスル。
    ただしそれなりの運が必要です。最も容易なのはキャッスルゲート。

勇者瞬殺!地獄集 Edit

今作でも猛威を振るう魔物地獄集です。エレメントを追加するとその暴走は止められません。特にマヒコマンド・デラスタナー地獄は悪夢。
…ま、樽爆弾が脅威ですかな。

勇者殺コケ地獄 Edit

15スレの>>265が達成したコケオンリー攻略。
nicovideo:sm1793605
勇者にダメージを与えたのがコケ類のみ。ムシやトカゲを発生させて潰してはいる。
この項目のタイトルは、近松門左衛門『女殺油地獄』(おんなごろしあぶらのじごく)より。
以下、この作戦のポイント(詳しくは動画参照のこと)
ある程度深く長く掘った先に、直線5マスのコケループを設置

■○■■■■■■■△■■ 
■□■■■■■■■□■■ 
■□■■■■□□◇☆□■ 
■□■■■■■■□■■■ 
■□□□□□□□□■■■
■■■■■■■■■■■■

○が入り口から。実際はもっと深く。
△がコケ供給口。その下の☆を含むヨコ5マスがコケループ。
☆に魔王を配置。◇は勇者がボコボコにされる位置。
ある程度深く長く掘るのは、複数勇者のパーティーのときに通路の壁からコケを出して足止めし、ループに入るタイミングをずらすため。
あとは△から先に、コケ誘導路1を参考に、コケがどんどんループに入ってくるように掘る。
コケの強化は早めにヒヤシニジリゴケ、ニジリゴケコマンドに強化する。
コケループをヨコ5マスで作っているのは、一番端の折り返し地点からはコケは攻撃しないので、中央に勇者をおびき寄せて、その隣り1マスに攻撃ブロックを持ってきて、コケ密度を最大化させるため。
コケループを魔法で焼き払われないために、魔王を囮にするのがポイント。ガッツポーズしている間にもダメージを与える。

■○■■■■■■△■■■ 
■□■■■■■■□■■■ 
■□■■■■□□◇☆□■ 
■□■■■■■□■■■■ 
■□□□□□□□■■■■
■■■■■■■■■■■■

このように一マスずらして掘ると、勇者が魔王に向かって歩いている間にもダメージを与えられる。マヒ効果があると効果的。
コケ供給路を◇の上に掘ると、供給されるコケも直接攻撃に加わる。

  • 十字コケ地獄
    ■■■■■■■○■■■■
    ■■■■■□■□■■■■ 
    △□□□□□■□■■■■ 
    ■■■■■□□□■■■■
    ■■■■■□■■■■■■ 
    ■■■□□◇☆□□■■■
    ■■■■■□■□■■■■
    ■■■■■□■□■■■■
    ■■■■■■■△■■■■
    
  • やや複雑。マヒ地獄では◇までもたない勇者もしばしば。
    掘り方は多数あるが、バランスを求めるとこれ。魔法使いも錬金術師もきちんと魔王に反応してくれる。
  • 十字の分掘パワーを多く消費するのが難点。
    縦と横のコケは独立しているので両方にバランスよく集めなければならない。
    特に、縦はループ間隔が広いので多めにコケを集めよう。
  • 普通のコケ地獄よりも多くのコケを必要とするので、上級の知識や技量がないとバランスを保てなくなってしまうだろう。
    その分上手くやればかなり強力だが。
  • ダンジョンクエイクやゴーレムの雄叫びを使うとコケが地獄から流れ出てしまう。また、バグでゴーレムおたけび時のダメージが2固定になるので使わないこと。
  • 戦士など近接攻撃能力の勇者には効果バツグンだが、魔法使いや錬金術師だと遠距離攻撃が可能なため、地獄の入り口で攻撃を連打してくることがある。またこの貫通攻撃を地獄内で打たれた場合、高確率で地獄が破壊されてしまう。
    ので、先ず第一に数を集めること。即死か麻痺を狙っていく。
    第二に、地形に注意すること。勇者が魔王を感知出来る場所(地獄入口から4マス以内)に作れば入口で攻撃連発はしない。
    ちなみに巨大種なら貫通攻撃による地獄の破壊を防げる。
  • 麻痺地獄は入口に作らないこと。複数パーティーに勝てません。
    同様にエレメント地獄も作成が可能だが、レア種への突然変異で台無しにされるので、使うならば1〜2ステージ限定かコケとの混合軍がよい。
  • コケの誘導・養分の集積という基礎の基礎を追究し、殺傷能力を極限まで高めた戦法。
    数さえ集めれば全ての勇者を撃退可能で、管理もかなり容易である。
    このゲームに慣れるのには最適と言っていいだろう。ストレス発散にもおすすめだ。

突然変異テク Edit

  • 初めに
    突然変異が難しいなぁと思う人向けです。
    トカリリレア種についてはマスターしてストーリーでLv4を変異、Lv1にすればリザルト画面で1Lv上げれるので全てのレア種を図鑑に載せることが出来ます。

トカゲ・リリスレア種を楽に出す方法・改二 Edit

まず必要なことは、
 ・ハンター系の勇者と出会っていること。5-7の【バウマン】、6-2の【モモ】、7-4の【ジェシカ】、8-3の【サンセイ】のいずれかがおすすめ。
 ・エリア5をクリアし、【魔物を足す】コマンドが解禁されていること。

魔王の部屋にて

準備:深さ・浅い
   養分魔分・なし
   魔物・変異させたいトカゲかリリス。他は初期で。

1、ダンジョン作り。
深さ:浅いにて
    入り口

■■■■■□■■■■■壁
■■■■■□■■■■■壁
■■■■■□□■■■■壁
□□□□□□■■■■■壁
□■■■■■■■■■■壁
□■■■■■■■■■■壁
□■■■■■■■■■■壁
□■■■■■■■■■■壁
□□□□□□□□□□□壁
■■■■■■■■■■□壁
■■■■■■■■■■□壁
■■■■■■■■■■□壁
■■■■■■■■■■□壁
□□□□□□□□□□□壁
□■■■■■■■■■■壁
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
□■■■■■■■■■■壁
□□□□□□□□□□□壁
■■■■■■■■■■□壁
■■■■■■■■■■□壁
■■■■■■■■■■魔壁
壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁壁

(横の数は縮小しましたが、縦の間隔は正確です。)

ポイント:一本道でやっていきますが上下の間隔は
土・4マスですぞ。(入り口近くは3マスでも可)

2、肉・ちくわ配置。
【サンセイ】等を三人呼んで下さい。

・肉やちくわの置く間隔は縦横の合計10マスが基準らしいので上のように掘ると約33個おきます。

勿論そのまま魔王には簀巻きにされテイクアウトしてもらいます。

ここでセーブ。(念のためです。)

3、準備
レア種になる条件は
・肉やちくわによる死因が多い。
・基本種・巨大種・異常種・ピュア種になる時に変異。

という説がもっとも有力。

食わせれば食わせる程確率が上がりますが、運が良いと1匹食わせただけで変異することも。

そのためにはまずドラゴンを出して、変異させたい魔物の比率を下げます。

    入り口

■■■■■◎■■■■■壁
■■■■■□■■■■■壁
■■■■■□□■■■■壁
□□□□□□■■■■■壁
□■■■■■■■■■■壁
□■■■■■■■■■■壁

◎の位置にドラゴンを10匹ほど出します。

これで準備はOKです。ここからは本番です。

4、変異させる(レア種)

1、肉やちくわにトカゲ・リリス。肉やちくわ1個につき1匹で。
2、時間が経ったら生き残ったトカゲ・リリスを1匹だけ残して残りを間引く。自然に餓死させてもよい。
3、アナウンスがしたらトカゲ・リリスにエサをあげて子供を作らせる。
4、出来たら喜ぶ。失敗したらor2

ポイント:・1の時1匹に2個食わせない。
     ・2〜3の時生き残らせるヤツにエサをやる(絶滅させない)。
      トカゲの場合、巣を作らせないと卵は生みませんぞ。よって大部屋を作る。しかし、
      調子に乗ってガジガジを作りすぎないこと。卵が喰われてしまう。

     ・4で成功した場合、感極まって消さないように。ちゃんとセーブしてください。

ちょいメモ。

トカゲの変異先
トカゲおとこ→フリルトカゲ
トカゲナイト→じらしトカゲ
じゅもんトカゲ→トカゲベイダー
マスタートカーゲ→エリマキおとこ

リリスの変異先
リリス→モスウーマン
バンパイア→ピクシー
サキュバス→アングラフェアリー
ニンバス→リリスモドキ

上の通り変異はレベルUPもかねてるので注意。

  • 余談ですが、エリア8クリア後のエンディングでリリスの城があります。
    その後の扉から変なリリスが…!
    (まあ、正体は勇者の変装道具(魔王の頭型の帽子・トカゲの面)を着けただけのただのリリスなんですけれども。)

エレメントレア種を楽に出す方法 Edit

必要なこと
・エリア5をクリアし、【魔物を足す】コマンドが解禁されていること。
・出したい変異先に対応したエレメントを【魔物を足す】コマンドで発生させれること。
・エレメントは基本種、もしくは異常種が望ましい。巨大種でも一応可能。
掘らずに入口にドラゴンを出しまくってから間引いて魔分を溜め、エレメントを足して繁殖させれば自然に出ます。

ニジリゴケからコマンドジャンボまで変異させる Edit

魔王の思い出で入り口コケ地獄をやる人向けです。
今回は
ニジリゴケ→アメリカンジャンボ→マヒヤシ→コマンドジャンボ
という過程で変異させます。

コケ地獄から離れた場所で作業します。
この簡単な最初の作業をミスすると失敗なので、慎重に。

まずは、このように掘ります。

――入り口――
□□■□□□□□■
■□□■■□■■■
■■□□□□■■■
■■■■■□□□■こっちは変異後、コケを出す通路。
■■■■■■■■■

次に、左上の通路は、左にぐぐっと掘っていき、マップの左端あたりまで伸ばしてくれ。

出来たら、この伸ばしたところで作業します。そこでニジリゴケを適当に30匹程度出します。
ちなみに、上級者は10匹程度出して、そのうちの8匹程度を餓死させてもいいです。
そのまま30秒ほど放置。
するとコケは大繁殖するか、餓死しまくって個体数が減っているかですが、どちらでも問題ありません。

こうしたら、ガジガジムシを2〜3匹だし、食わせまくります。
この時、ガジガジムシにニジリゴケを食べさせすぎないように。すると異常種になってしまいます。
なので、ガジガジムシの捕食と同じぐらいのニジリゴケをツルハシで間引いてやります。
すると、ガジガジムシが増えてニジリゴケが減るわけですが、残り5匹ぐらいになったらその5体をキープしてください。
但し、5体いればいいので別に食べられても構いません。
ガジの数が15匹程度であれば、変異アナウンスがすぐに出ます。
ガジの数が少ないと「魔物の比率一定以下」の条件がクリア出来ないので、足りない場合は出して下さい。
変異アナウンスが出たら、
養分を2以上9以下(出来るだけ多いほうがいい)持った土を掘って、コケを出します。
このコケは出した直後に2回突っついてやって下さい。するとすぐにツボミになります。
繁殖させたらアメリカンジャンボになります。
(基本的にコケは餓死しやすい種なので、多く食わせたり間引いたりしない限り変異しないので大丈夫です)

アメリカンジャンボになったらあとはもうすぐです。
1分ほど待ってから、作業開始です(変異後は一定時間をたたないと変異しない)。
先ほど出したガジガジムシが繁殖していると思うので、
土からアメリカンジャンボをたくさん出してやってください。
この時、一気に出すことと、大きい広間にすることを心がけてください。
一気に出すことは、変異条件の「魔物の比率が一気に下がる」を満たすためにやります。
大きい広間にするのは、マヒヤシにした後コマンドジャンボにするために餓死をさせるのに楽だからです。
相当数食べられたらアナウンスが出ると思うので繁殖、マヒヤシに。

さて、またここで1分ほど待ってから作業を再開します。
先ほど大きい広間を作っていると思うので、更にマヒヤシをたくさん大きい広間に出します。
異常種は餓死しやすいので、大広間では殆どのコケが餓死するでしょう。

しばらく作業をしていれば変異アナウンスが流れると思います。
マヒヤシをどこかで繁殖させて、コマンドジャンボに突然変異させます。

ちなみにこの作業のどこかでガジはサオガジガジになっていると思いますが、
コケ地獄を行う場合はガジガジムシに破壊される危険性が非常に高いので、間引いて下さい。

あとはコケ地獄を作り、勇者を倒してください。
但し、変異の作業に時間がかかると十分な量のコマンドジャンボが作れず、
ユーテーあたりで倒される可能性があります。そのあたりは慣れと努力のみですので頑張って下さい。

ガジガジムシからばんりのガジガジまで変異させる Edit

  • 魔王の思い出など勇者ラッシュ時、特に時間の少ないステージで効果的。
    戦闘力こそトカゲザファットに譲るものの、少ない時間で誕生させやすく、魔法などの無効化(体が無敵のため)が出来るため重宝します。
  • 変異ルートは、
    ガジガジムシ→サオガジ→キラーガジ→ばんりガジ
    異常種を経ると時間がかかりやすいのでこれが最適。
    最短変異時間は理論上5分35秒(5分37秒までは確認)。多少失敗しても7分もあれば十分。
  • 先ずは、ガジフライを1〜2匹作って下さい。
    慣れていれば1匹で十分ですが、老衰すると無駄に時間がかかるため2匹がおすすめ。
    ポイントはなるべく入口近くで作ること。
    同時に、コケを間引きつつ3個ほどガジブロックを作成(やはり入口近くで)。
    奥の方ではコケを大量発生させ、ループに入れて逃げないようにしておきます。
  • サナギの羽化を待つ間にコケ誘導路を作り、コケのみを奥地へと避難させるとベスト。
    ガジガジムシは餓死させるので絶対にコケプールに行かせないこと。
  • で、20秒で羽化しますので、先ほど作ったガジブロックを解放+ツルハシで1回だけつつく。
    ガジフライのみを残します。
    なるべくフライには幼虫を産ませないこと。産んでしまったら即座に1回つついて餓死させて下さい。
    最低限のコケを与えてフライを死なせないようにすればやがて変異アナウンスが。
    変異アナウンスが出る時間は最も早くて1分22〜23秒。最も遅くて2分4秒。それ以上かけると時間が勿体ないのでリトライを。
    繁殖させればサオガジガジが誕生します。
  • サオガジが生まれたら適当な位置に通路を作り、10匹前後サオガジを出して下さい。
    放置で勝手に吸収・繁殖しますので、その間にサオガジ生産に使ったコケ達を心を鬼にして間引きます。
    この時、ついでにガジブロックを5〜7個くらい作成しておくと吉。
    いちばん最初に奥で出したコケは間引かないでおくこと。
    • そしてサオガジを間引きますが、タイミングを誤るとやり直しです。
      早すぎると変異せず、遅すぎると時間の無駄です。
      最低でも1分は待っておいた方が確実です。
      養分を多く持っている老衰していない個体(待ち時間に探しておく)のみ残し、アナウンスを待ちます。
      この時の変異アナウンスは、前に出たアナウンスのきっちり2分後に発生します。
      で、キラーガジが誕生。
  • 変異したらサオガジを間引いてやり、同時にキラーガジラを作ります。
    羽化待ちの間にガジブロックを3〜5個解放。1回だけつついて餓死を待ちます。
    出来れば1匹は自然に餓死させる(ツルハシでつつかない)ことをおすすめします(確実なので)。
    • 餓死させる手順はガジ→サオガジの要領で構いません。
      が、ガジラは繁殖力が高いのでコケを少しでも与え過ぎるとたちまち幼虫を産みます。ほどほどに。
      また、幼虫はつついてもしばらくは死なないので、奥地のコケプールに行かせないように注意して下さい。
      あとは運と慣れなので何回もトライしてみて下さい。
  • そして成功すれば最後の変異アナウンスが流れ、ばんりが誕生。
    最も早ければ5分29秒、前回の変異アナウンスからは大体2分06秒〜15秒となります。
    遅くても6分30秒はかからないので、アナウンスが出なかったらやり直しが吉。
    こやつらの力を生かすなら2〜5マス四方の小部屋を作っておくのが最適です。
    うまく行けば5匹くらいがとぐろを巻いているので、弱い勇者ならそのまま、ユーテーなどにはクエイクで補助を。決まればああああでも即死です。
  • ちなみに最後の行程をキラーガジ→ガジハザードにすると、攻撃力や防御力の高い勇者向けとなります。
    時間のロスを減らしたい場合は、時間や出す匹数などを失敗覚悟でギリギリにします。

トカゲおとこからトカゲザファットまで変異させる Edit

トレーニングのおまけである魔王のおもいでで実践するのを目標とします。
ここでは、比較的狙いやすくて安定して変異が可能な、
トカゲおとこ→ヘビーリザード→じゅもんトカゲ→トカゲザファット
のルートで変異させます。

まず、ガジガジムシを全く出さずにコケだけのダンジョンを掘る。
養分レベル3の土が出来たらトカゲを出す。(この時の時間を0:00とする)
0:00 トカゲ1匹目出す
0:30 (トカゲを出す→2回突く)×3
0:50 3匹餓死
1:20 フラグ立つ
の流れで変異フラグが立つので、生きているトカゲにガジを食べさせて卵を産ませるとヘビーリザード完成。
ただ、変異フラグの判定が微妙なので、7、8匹餓死させられると確実。最低でも5匹くらいは餓死させたい。

なお、一定数餓死→変異フラグまでのタイムラグの内にトカゲを産卵態勢に入らせると時間短縮が望める。
ただし産卵開始が早過ぎると変異フラグより早く孵化してしまうため、余計にタイムロスが生じてしまう。

少し時間は戻るけれど、ヘビーリザードの変異フラグが立ったあたりでガジを適当に作って繁殖させておくと良い。
それは、この後でヘビーリザードに大量に捕食させることでポイズンガジガジに変異させられるため。
ただし、トカゲおとこの卵を食べられないように注意。(魔王の思い出に限る場合はしない方が確実)

1匹目のヘビーリザードが生まれたら、トカゲをありったけ生ませる(この時の時間を0:00とする)。
最低5匹程度、出来れば十数匹くらいいると確実に変異フラグを立てられる。
0:00 ヘビーリザードを10匹程度出す
1:50〜2:30 3匹間引く
2:30 フラグ立つ
の流れで変異フラグが立つので、生きているトカゲにガジを食べさせて分裂させるとじゅもんトカゲ完成。
極力1回でもいいので吸収した個体(初期の色で無いもの)を残しておくとスムーズになる。

じゅもんトカゲ→トカゲザファットの流れは、トカゲおとこ→ヘビーリザードとほぼ同じだが、変異フラグが立つまでの時間が違う。
0:00 じゅもんトカゲ1匹目出す
4:30 (じゅもんトカゲを出す→2回突く)×3
4:50 3匹餓死
5:20 フラグ立つ
のように、必要な時間が4分も長くなっている。
慣れないうちは時間をきっちり計って、5分近く経ったら10匹程度を餓死させると確実に変異フラグは立ちます。

これで、思い出1も思い出2もファット様が勇者を葬ってくれるでしょう。

  • 魔方陣簡易発生テクを利用してトカゲを作ると
    巣を作る→巣を作る時のHP消費で即死を繰り返しますので、蛇行した道で作った方がいいです。

突然変異先の変更(ガジガジ編) Edit

突然変異アナウンスが出てから魔物の変異先を変えてしまうテクニックです。
今回は比較的簡単なガジガジムシ→サオガジガジ間のフラグを例にしてみます。
まずはガジガジ虫の餓死フラグを立てます。

  • コケをT字路などに多めに出しておく
  • 離れた位置にガジガジムシもう1匹出し、ニジリゴケを1匹食べさせます
  • 3匹が餓死して、もう1匹も危うくなる頃に変異アナウンスが立ちます
    この時点でのアナウンスはサオガジガジへの変異フラグですが、ガジフライが
    新たなガジガジムシを生むまでに死因を変えることで変異先も変わります。
    例)アナウンスが出てから、ガジガジムシを4匹間引く→ピュアガジガジフラグに変更
      アナウンスが出てから、ガジガジムシを4匹食べさせる→ポイズンガジガジフラグに変更 突然変異がうまくいかない時は死因を統一・管理することが大切かもしれません。
    これはムシ類に限らず、他の種でも行なえます。
    狙っていたのと別の種に変異しそうでも、アナウンス発生後に諦めずに作業すれば間に合うこともあります。
    逆に狙っていた種の変異フラグを立てても、その後に別の種の変異フラグに上書きされるという事態も発生しうるので、注意しましょう。

コメント Edit

  • 内容や攻略に関する質問、報告などはここでどうぞ。

    最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

    • ↑じゃしん使えば簡単。 養分8以下魔分2くらいの魔法陣から出る ゆうしゃに踏ませればOK -- 2014-02-11 (火) 22:46:09
    • おもしろい (^-^ -- 2014-04-19 (土) 14:39:46
    • 初心者向けのもお願い (T-T -- 2014-06-23 (月) 15:32:48
    • やっぱなれだな -- 2014-11-21 (金) 01:36:53
    • エリア4は元々巨大種になってるガジだしてるだけで攻略可能。うまく掘パワーを節約して強化しましょう。変異しそうだったらDQですぐ解除。 -- 2014-12-04 (木) 21:54:25
    • うう、むずかしいぞ。 -- 2015-03-25 (水) 21:23:26
    • 割と重要な手下し、漏水についても書き込んだ方がいいんじゃなかろうか?公式では教えてくれないことだし、需要はあるかもしれない -- 2016-01-14 (木) 18:31:31
    • コケ類:3Dなどには書かれてるんだがね……>老衰 ただそこだけじゃわかりにくいし、モンスターデータor2あたりにも書いたほうがいいかな? -- 2016-01-22 (金) 05:56:44
    • or2面白かったから3Dmo買おうかな -- 2016-01-26 (火) 16:49:19
    • コケ誘導路1の復帰例考察の右側は25%だと思われるのだが… -- 2016-11-04 (金) 11:15:48
    コメント: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White