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基礎・戦略・テク:3D

Last-modified: 2017-04-02 (日) 03:34:27

コケの基本テクニック Edit

コケを制す者はダンジョンを制す!
と、前作の攻略wikiに書いてありますぞ。
トカゲおとこがうまく作れなかったり、養分をどうすれば貯めれるのか理解できてないのならば
コケの項目を見直せばいいんじゃないでしょうか。
まったくと言っていいほど、コケに関しては変わっておりませぬぞ。
まったくですよ。
   

魔水 Edit

:3Dの新要素、魔水。うまく使うと破壊神の手を煩わせることなく戦力を増すことができ、
全滅させられても復帰が容易、水中でスキルを封じるなど新たな戦術の可能性が開けた。

魔水の性質 Edit

魔水には一般的に以下のような性質がある。
養分・魔分

  • 動いていない魔水に接触している土の養分・魔分をもにゅもにゅに変える。
  • 土のように、魔水にばらまかれた養分(魔分)を「水中養分(魔分)」として保持する。水中養分(魔分)は水場内をゆっくりと流れ、さまざまな生物の食料となる。
  • 水中では養分・魔分のばらまかれかたが変化する(調査中、追記求む)

魔物

  • 陸上魔物が水中に入ると、急速に生命力が減少する。逆に水棲生物は水中から出ると急速に生命力が減少する。
  • 陸上魔物は魔水にぶつかるとそこが壁であるかのようにふるまい、向きを変えようとする。
    • コケが水中に取り残された場合、これによりその場を行ったり来たりするためまず溺れ死ぬ。
  • 水棲魔物は水中から出そうになったり、陸上に放り出されると、近くの水場に戻ろうとする。
    水場に戻る時、隣接する水場が複数ある場合はより上の、左側の水場に戻る習性がある。
    ■■■□■■■
    1水水※水水2
    ■■■水■■■
    ■■■水■■■
    ■■■水■■■
    ■■■水■■■
    ■■■3■■■
    ※の部分に水棲魔物が移動すると、1の水場に全ての水棲魔物は移動する。1の水場がない場合は2の水場に集まる。
    
    • 逆に、水中にコケ型移動をしない陸上魔物が入った場合、水場から出ようとする。
    • ただし勇者や別種の魔方陣系の魔物がいる場合は戦闘する際に魔水にも平気で突っ込んでいく。水棲魔物も陸上に出た際に勇者が攻撃出来るなら魔水に戻らず攻撃を優先する。
  • 水場が移動する際、水場内にいる水棲魔物ごと移動する。陸上魔物は流されない。
    • レンゲや魔物等が生まれた瞬間など、一定の条件で流されない場合もある。
    • アーケロンは陸上で産卵するため、注意が必要。水浸しシティなどでは産卵できないので時には間引いた方がいい。
  • ツボミ、花、サナギ、トカゲおとこの巣及び卵、アーケロンの卵、ドラゴンの卵、リリスモドキの繭、キノコに魔水がかかると即死し、魔法陣に魔水がかかると消滅する(魔法陣の養分魔分は空中に蒸発する)ので注意。トーテムポールや、ムシ塚は、魔水をせきとめます。

勇者

  • 水中にいる勇者は、スキルを封じられる(魔王スマキ状態と同じ)。
  • 移動速度が少し遅くなる。
  • スキル「ブリザード」が魔水に触れるとどんどん凍りつき、凍りついた水場の中にいる水棲魔物は凍ってしまう。
    魔物の行動が封じられてしまうため、結果水場周辺一帯が無力化されてしまう。凍った魔物はつつくと解凍する。
    また、シャーマンの出すプネウマから出てくる聖水が魔水に触れると、魔水がすべて聖水になってしまう。
    聖水に触れた魔物はピュア種になり、レベルの高い魔物であればあるほど大打撃を受けてしまうので注意。
    この2つのスキルは、使った勇者を倒したりすれば魔水は元に戻る。

魔水の流れ方 Edit

基本法則 Edit

・下方向
魔水は下方向に流れられる場合、最優先で落ちていこうとする。
・左右方向
横方向には上部に下に落ちられる水のマスがある場合(水圧がかかっている場合)
落ちてきたポイントより低い位置に左右均等になるように流れ、最後の1マスでも両方に流れられる場合は左側が優先される。

例:逆T字路に上から水を流したの場合の水の流れる優先順位
■■■↓■■■
■■■□■■■
■■■□■■■
6421357
■■■※■■■
■■■※■■■
■ 1←※→2 ■
■■■■■■■
■■■■■■■

・上方向
上方向には基本的に流れないが、下にも横にも流れられない状態の場合は上方向にも流れる。
ただし、水量≧掘量にならない限り、流れてくる位置より高い位置には流れない

例:このように掘り、左上から水量10が流れ込むとする。
■■■□■□■
■■■□□□■
■■■□■□■
■■■□■□■
■■■□■□■
■■■□□□■
■■■■■■■

すると、この状態で留まる。
■■■□■□■
■■■※□□■
■■■※■※■
■■■※■※■
■■■※■※■
■■■※※※■
■■■■■■■

「水場」の概念 Edit

上記の基本法則だけを考えると、左状態に上から水量3を流し込むと、
曲がり角に魔水がひっかかり、図のようになると考えられる。

■■□■■■■   ■■□■■■■
■■□■■■■   ■■□■■■■
■■□□□■■   ■■※※□■■
■■■■□■■ → ■■■■□■■
■■■■□■■   ■■■■□■■
■■■■□■■   ■■■■※■■
■■■■■■■   ■■■■■■■

しかし、実際にはそうはならない。
魔水は一塊になると、「下端が進行すると同時に上端がなくなる」という移動方法をするようになるからだ。
この場合の魔水の塊を便宜上『水場』と表現することにする。

これにより、上の例も下のような流れを経て下3マスにたまっていくことになる。

■■※■■■■  ■■□■■■■  ■■□■■■■
■■※■■■■  ■■□■■■■  ■■□■■■■
■■※□□■■  ■■※※※■■  ■■□□※■■
■■■■□■■ →■■■■□■■ →.■■■■※■■ 
■■■■□■■  ■■■■□■■  ■■■■※■■
■■■■□■■  ■■■■□■■  ■■■■□■■
■■■■■■■  ■■■■■■■  ■■■■■■■
左図→中図:最上部が下に流れられるので最下部の水が右に流れ、最上部がなくなる。
中図→右図:右端が下に流れられるため下に流れ、左端がなくなる。

水場は水の流れを合流すること水量の限り大きくなるが、流れている水同士は合流しない
流れが停止することで初めて1つの水場となる。

また、魔水の流れが複数ある場合、魔水は大きな流れに優先的に乗っていく

水場の左右移動 Edit

では、実際に水場を動かすにはどうすればいいのか。
まずは先ほどの例を拡張し、ジグザグ移動で水場を動かす方法を考える。

■■□■■■■■
■■□■■■■■
■■□□□□□■
■■■■■■□■
■■■■■■□■
■■■■■■■■
この状態に左上から水量3を流すと、
■■□■■■■■
■■□■■■■■
■■※※※□□■
■■■■■■□■
■■■■■■□■
■■■■■■■■
この状態で止まってしまう。

これは水量が足りず右端の下方向へ落ちる部分まで水が届かなかったことが原因であり、
この状態を右端に届かせるためには水量があと2、つまり左右に動かす通路のマス数と同じだけの水量が必要であることがわかる。

水場を左右に動かす場合、最大は1段につき水量分となるため、大きな水場ほど動かしやすい

水場の分割 Edit

水場は大きいほど動かしやすく、使いやすい、という印象を受ける。
しかし時には水場が集中しすぎているためにレンゲのいる水場が戦場になったり、
巨大な水場に氷魔法を食らってまとめて全滅の憂き目に遭ったりする場合もあるはず。
そんな時大きな水場を複数の水場に分割する方法を紹介する。

まずは単純な『二又に分ける方法』

■■■□■■■
■■□□□□■
■■□■■□■
■■□■■□■
■■□■■□■
■□□■■□■
■■■■■■■
上図のように掘り、上から水量10を入れると、

■■■※■■■   ■■■□■■■
■■※※※※■   ■■□□※※■
■■※■■※■   ■■□■■※■
■■※■■※■  → ■■※■■※■
■■※■■□■   ■■※■■※■
■□□■■□■   ■※※■■※■
■■■■■■■   ■■■■■■■
左図:水は左右同時に進行するため、流れが2つに分割される。
右図:水は長い流れのほうが優先されるため横に長い右側が優先され、左側と分割される

容易に分割することができる代わりに下方向への最低2マスぶんの移動を強要されること、
分割後の水量の計算がしにくいことが難点。

次に『窪地を作る方法』。

■■□■■■■■
■■□□□□□■
■■■□■■□■
■■■□■■□■
■□□□■■□■
■■■■■■■■
上図のように掘り、左上から水量10を入れると、

■■※■■■■■  ■■□■■■■■  ■■□■■■■■
■■※※□□□■  ■■※※※※※■  ■■□□□※※■
■■■※■■□■ →■■■※■■□■ .→■■■※■■※■
■■■※■■□■  ■■■※■■□■  ■■■※■■※■
■※※※■■□■  ■※※※■■□■  ■※※※■■※■
■■■■■■■■  ■■■■■■■■  ■■■■■■■■
左図:まずは左が満たされ、
中図:溢れた水が右端に到達し、
右図:水量不足により中央が分割される。

この方法は、全体から窪の水量(この場合5)を引いた水量分以下のジグザグ移動と併用して使う必要があるが、
窪の大きさ次第で分割するサイズを容易に変更できるのが強み。

最後に、『凸型に分割する方法』。

■□■■■■■■■
■□■□□□■■■
■□■□■□■■■
■□□□■□□□■
■■■■■■■■■
上図のように掘り、同様に左上から水量10を入れると、

■※■■■■■■■  ■※■■■■■■■  ■□■■■■■■■
■※■※□□■■■  ■※■※※※■■■  ■□■□□※■■■
■※■※■□■■■ →■※■※■□■■■ .→■※■※■※■■■
■※※※■□□□■  ■※※※■□□□■  ■※※※■※※※■
■■■■■■■■■  ■■■■■■■■■  ■■■■■■■■■
左図:まずは左が満たされ、
中図:溢れた水が右端に到達し、
右図:水量不足により中央が分割される。

言い換えれば、この方法は『小部屋を窪にして分割する方法』である。
この方法の利点は、集積に使った後の小部屋などの残骸を再利用できることと、
ほぼ平行に移動することができるため高さを稼ぐことができること。
魔水は下に行くと上に戻すことはできないのでその点では他の方法より優れているが、
性質上必要な水量が多いのが難点。

実践的な部分のまとめ(基本的にこれだけでOK) Edit

  • 水は下に下に、底についたら平らに平らになるように流れる。
  • 水場を左右に動かしたい場合は、一段で動かしたいマス数と同じだけの水量が必要。
  • 水場を分割したい場合は、二又に分けるか、窪をつくる。
    直感的に考えても十分動かせるので、習うより慣れろの気持ちでやってみよう。

魔水に関するTips Edit

  • 水源の水量はステージごとに決まっている(エリア1は14マス。トレーニング03は20マス)。ハイドロライドによる水源は10マス。
  • 魔水の水量よりも、掘られた土のほうが少ない場合、発生源から水が噴き出す状態で待機する。
  • 魔水にドラゴンの炎や炎魔法が当たると魔水は消滅し、保持していた水中養分・魔分は空中に蒸発する。
  • 魔水が流れている状態と止まっている状態が切り替わるごとに、その水場にいる魔物はロータスを含めて生命力が減少する。

ロータスの育て方 Edit

  • 上のTipsにもあるとおり、水が流れている/止まっている状態を切り替えるとロータスの生命力が減る。
    • ある程度の速度で1マートルづつ掘れば効率的に体力を減らすことができる。
    • 遅すぎると水際の養分がもにゅもにゅに変化して、早すぎるとロータスが枯れてしまう。魔王の部屋で練習しよう。
  • ロータスは残体力7程度より低くなり、周りに養/魔分がある場合に吸収する。
    • 気にしているロータスが枯れそうな場合は周りのロータスを間引いて栄養補給してあげよう。
  • ロータスは周囲2マスの栄養素を吸収する。
    • 周囲のもよもよを全部つついてやれば勝手にもにゅもにゅがロータスに変わることが無く、ロータスに効率的に吸収される。

ジンの簡単な作り方 Edit

  • 上のロータスの育て方を応用してジンを簡単に作る方法。慣れれば1分ぐらいで作れるようになる。
  • 少しずつ掘る法でのジンを作る。参考動画(ニコニコ)http://www.nicovideo.jp/watch/sm10226998
  • もう一つの方法としては、
    こんな感じのコケだめを作る。
    3-8EX時など、いるだけでいい場合は3層か4層でやってもよし。
    お勧めツルハシはミズノ、もともとある水源でもできるがちょっと融通が利かない場合があるので。
    養分のばらまき具合を見ながら下の3マスにコケが集まるよう枝を出していって、
    最終的に一番下の部分にコケが大量にいる感じになっていればいい。
    ■■■■■■■□■■■■■■■
    ■■■□□□□□■■■■■■■
    ■■□■■■■□■■■■■■■
    ■■□■■■■□□□□□□□■
    ■□□□□□□□■■■■■■■
    ■■■■■■■□■■■■■■■
    ■■■□□□□□■■■■■■■
    ■■■■■■■□□□□□■■■
    ■■■■■■■□■■■■■■■
    ■■■■■■□□□■■■■■■
    ■■■■■■■■■■■■■■■
    
    こんな感じのを2つ作ります。
    そして一気に一番下の3マスの部分でコケを間引き養分をためてください。
    で、49以上が1個以上、30以上が4個の土ができたらそこに魔水を流し込んで、開かせていく。
    この時最後に49以上のつぼみを開かせればジンが作れるはずです。
    コケが集まってくるまでは暇なので戦力の補充なりしておくといいと思われます。
    あまった普通サイズのつぼみはアーケロンにしてジンに食べさせるといいかも。
    利点としては、作っておけば魔水を入れるタイミングをずらすことでいつでもジンが出せる。

戦闘力序列 Edit

初心者のための魔物の戦闘力の序列。あくまで参考までに。
また、使い方では魔物はいくらでも化けるし、基本系の魔物以外にもさまざまな種がいる。
レア種は出すのが難しいか、戦闘には不向き。

全体:トカゲ巨大種>リリス異常種>ムシ巨大種>コケ巨大種>トカゲ通常種>リリス通常種>ムシ通常種>トカゲ異常種>ムシ異常種>リリス巨大種>コケ異常種>コケ通常種

コケ:巨大種>>異常種>通常種>レア種
ムシ:巨大種>通常種≧異常種>>>レア種
トカゲ:巨大種>>通常種>レア種>異常種
エレメント:全体的に戦闘に不向き
リリス:異常種>通常種>レア種>巨大種
ドラゴン:転生を繰り返しただけ強くなる。前作から一気に弱体化したため使いこなすのは初心者には困難。
水中系:ローレライ系>アーケロン系>ミズグモ系>ギズモ系

戦術 Edit

ここでは、デキる破壊神様の皆様の、デキる戦術を紹介していきますぞ。
「正攻法じゃストーリーがクリアできないよ!」なんていう破壊神様は、これを試すのもいいかと思いますぞ。

みずびたシティ Edit

screenshot_0006.jpeg   

ダンジョンをすべて水浸しにする作戦。
50スレにて>>934氏が考案。
地形や魔物の種類は制限されるが(つるはしもミズノ一択)その効果は絶大。
勇者のすべてのスキルが封印される。
また非常に効率よく高い密度で養分、魔分、魔物が循環する。

(AREA3/まがまがしい/ミズノ・ツルハシ)みずびたシティ参考リプレイhttp://loda.jp/yuunama/?id=11.zipで使用された戦略

  ダンジョン全部みずびたシティ

   ミズグモ主力
   途中からローレライ混合
   終盤強化ギズモ投入
   MCハンマーは強化したけど使わず
 利点 
  
    勇者が一切のスキルを使えない
  ミズグモ系のおかげで相手は常時鈍足 
  ローレライで物理防御が高い勇者にもダメージ+混乱(完全に行動不能) 
  混乱が解けてもギズモの特殊能力でMISS誘発状態に陥る 
  勇者の養魔分を非常に効率よくリサイクルできるため餓死の心配がない
  水棲魔物には突然変異がないためLv1に戻るなどの危険がない
   ダンジョン全部水びたせば相手はいっさいのスキルは使えない
   +上位種ミズグモによるダメージ&鈍足
   +ローレライの電撃で行動不能
   +状態異常かかってなくてもギズモのせいで攻撃全然当たんない
   =ハメ殺し

   リプレイの3-8がまさに上記の通りの状況

 悪い点
  入口付近にある程度養分がないと不可能な戦法
  長期戦に弱め(押し切ることも可能)
  完全に水棲魔物限定なので陸棲魔物に魅力を感じなくなる

  戦略上ミズノツルハシしか使えない

 注意点(主にAREA3での)
  ボクーが覚醒する前にダンジョンを完全に水浸しにする
  リプレイではダンジョンが横方向に伸びているがなるべく縦方向にする
  3ステージ目で押しきれるだけの戦力を用意する

   魔物を強化したら強化前の魔物は間引いて新たにロータスから作った方がよい

  ゆったりふつうではロータスのつぼみが勝手に咲いて魔物が飛び出るが
  まがまがしいではロータスのつぼみは勝手に咲かない

新コケ地獄 Edit

水を利用した新たなコケ地獄。

 ■■■■□■■■■
 ■■■■□■■■■
 ■苔苔苔水苔苔苔■
 ■■□■■■□■■
 ■■□■■■□■■
  • ただし、知能レベルが「LOW-MID」以上になっているとコケが逃げ出してしまうので、注意が必要。

ダブルトーテム建設法 Edit

52スレにて>>655氏がニコニコ動画の情報を参考にまとめた。

・ダブルトーテムの立て方。 

 逆T字路に横3マスの水場をつくり、水場の左右を下図のように掘る。 
 ■■■■■■■■□■■■■■■■■
 ■■■■□■■■□■■■□■■■■
 ■■■□□■■■□■■■□□■■■
 ■■□□□■■■□■■■□□□■■
 ■□□□□□□水水水□□□□□□■
 ■■□■□■■■■■■■□■□■■
 ■■■■↑■■■■■■■↑■■■■
 ここに下からトカゲ(と十分な餌)を送り込むと下図のように巣とトーテムポールを作る。 
 (トカゲは直線通路だとコケと同じ動き) 
 ■■■■■■■■□■■■■■■■■ 
 ■■■■□■■■□■■■□■■■■ 
 ■■■□□■■■□■■■□□■■■ 
 ■■□□巣■■■□■■■巣□□■■ 
 ■□塔□□□□水水水□□□□塔□■ 
 ■■□■□■■■■■■■□■□■■ 
 ■■■■↑■■■■■■■↑■■■■ 
 
 魔王の部屋で何回か試して見たら全部成功した。 
 習性を利用しているので当然のことかもだがちょい感動。 
 試してて思ったんだけど、トーテムって巣に被らないように建ててる? 
 トーテムの建設条件が「上下左右に空きマスがある」なら 
 巣の端に被せて建ててもいい気がするんだけど。 
 トカゲがコケと同じ動きをするのは巣を作る前だけな 
 トカゲ掘りに夢中になりすぎて誘導路に広間が出来ちゃうと失敗する 

なお、水場はトカゲの暴走防止用(変な位置で勇者を足止めして、カルチャーショックが外れることがある)のためなので、水無しでもきちんと機能する。

入口水地獄 Edit

52スレにて>>661氏がニコニコ動画の情報を参考にまとめた。

・入口水地獄
エリア開始直後にハイドロライド2回(=魔水20マス分)。 
水場が下図の形になるように掘る。カメの産卵用に左右に陸を1マス作っておく。。 
多分1人目はこの形で迎え撃つことになる。 
魔王の配置は最初の勇者の進行方向優先度で一番低い側に。 

地地地地地地地入地地地地地地地地地 
■□水水水水水水水水水水水□□■■ 
■■■■■■■水■■■■■■■■■ 
■■■■■■■水水■■■■■■■■ 
■■■■■■■水■■■■■■■■■ 
■■■■■■■水■■■■■■■■■ 
■■■■■■■水■■■■■■■■■ 
■■■■■■■水水■■■■■■■■ 
■■■■■■■水■■■■■■■■■ 
■■■■■■■■■■■■■■■■■ 

あとは下図のように掘り、水場の右側のコケ溜め3マスにコケをひたすら集めて間引く。 

地地地地地地地入地地地地地地地地地 
■□水水水水水水水水水水水□□■■ 
■■■■■■■水■■■■■■□■■ 
■■■■■■■水水■■■■■□■■ 
■■■■■■■水■□■■■■□■■ 
■■■■■■■水■□□□□□□□■ 
■■■■■■■水■□■■□■■■■ 
■■■■■■■水水■■■□■■■■ 
■■■■■■■水■■■■□■■■■ 
■■■■■■■■■■■■↑■■■■ 

ギズモ・ローレライが十分使える量の魔分が溜まるまでを前半後半の境として、 
・前半はクモかカメが囮で1体入口にいる状態で勇者を呼ぶ。 
・後半はローレライの電撃ができるだけ多く流れている時に勇者を呼ぶ。 
強化対象はカメとローレライ。 

養分の揃わない1〜2ステージ目の結果で成功か失敗かが決まる。 
タイミング見計らって最初の勇者を呼んでミズグモに 
勇者を食べさせ、ユニクモを作ると成功率が格段に上がる気がする。 

左側にコケの誘導路を作っても死亡時の養分放出の法則からうまく集まらないため注意
魔王は奥の方に置いておくと地獄が突破されても帰りにはまた復活しているというまがまがしさ。
最終的にこんな感じ
screenshot_0004.jpeg

火の玉ブレス Edit

ワンダーツルハシの"ロングドラゴンの火球も誘引する"特性を利用した技。
やり方は簡単だが用意が難しい。
用意さえできればストーリーでも実用性があるかもしれない。(いちおう実用性アリ)
1.ロングドラゴン系の魔物を作る。
2.ワンダフルフェスタで旗をロングの前に建てる。

例:ロングと旗の位置。
■■■■■■■
■□□□□□■
■□□□□□■
■□□旗□□竜
■□□□□□■
■■■■■■■ 

3.適当なモンスターを旗の前に何体も導き、旗に向かって火のブレスを吐かせる。

すると、ロングが吐いた火の玉がまるで生きているように旗の周りを動きまくる。
この動いている火の玉には当たり判定がある為、ロングの火の玉が複数回ヒットする。
旗は何個でも置ける為、この状態を保ち続けるとこの火の中に魔王を置いているだけで全ての勇者は終了する。
火の玉をかなり滞在させるためには、ロングの前にニジリゴケなどを大量発生させ続ける。
注意:この火の玉は放置し続けると古いものから順に当たり判定が消えていきます。

え?まずワンダーツルハシを持ってない?なら知らん。

トゥルハシ永眠 Edit

睡眠中の勇者にミズグモの粘着弾を当てると睡眠時間が延びる特性(バグ?)を利用した技。
(もしかして睡眠回復は勇者の素早さに依存しているのだろうか?)
トゥルースリープ+ミズグモでお手軽永久。
眠り玉+ミズグモでお手軽永久。

■■■■■■■■■■■■ 
■■■■■■■■■■■■← 
□□□1□□□□□□□□ 
■■■□■■■■■■■■■ 
■水水水水水水水水水水□□→ 
■水■水■水■水■水■■■ 
■水水水水水水水水水■■■ 
■水■水■水■水■水■■■ 
■水水水水水水水水水■■■ 
■■■■■■■■■■■■■ 

こんな田んぼのような形にしてアーケロンを出さず、入り口にトゥルハシで眠りだま出しまくって、水に入った瞬間眠らせるとモンスター強化しなくてもすべてのステージクリア可能。
ブリザード使うやつは危険なので時間かかるけど1って書いてあるとこで眠らせて1の場所で殺したほうがいいかも。
ああああに眠らせて水蜘蛛の糸当てて約10分放置したら起きてしまいます。
尚、リプレイデータではバグが直っており正常に記録されません。

え?トゥルハシも持ってない?もう知らん。

甲羅バリケード Edit

甲羅に籠るアーケロンを利用することで、たっぷりと時間を稼いで変異などに使う。
特に難易度まがまがしいの各エリア、ステージ1において高い効果を発揮する。
トカゲやガジの巨大種を作って、軍力を稼いで大量の堀パワーをゲットすることも。
難易度まがまがしい以外では、勝手に出たミズグモに勇者が殺されないよう注意。

1,ある程度養分の多い所にナナメ彫りで水を満たし、アーケロンの出るつぼみを作る。
2,まがまがしいの場合、つぼみ確保に前後して大抵勇者が現れるので、最奥に魔王を設置。
3,勇者が水に入った時or魔王が簀巻きにされて勇者が帰還する途中に、亀を出して道をふさぐ。
 ナナメ堀りのため、亀は勇者と確実に隣接して甲羅に籠る。

■■■■■■■□■ 
■■■■■■■□■ 
■■■■■■水水■
■■■■■亀水■■ 
■■■■魔勇■■■ 
■■■水水■■■■ 
■■水水■■■■■ 
■水水■■■■■■
■■■■■■■■■

4,ステージ1あたりの勇者が甲羅を壊すには膨大な時間がかかるので、その間ゆっくりと変異などを行う。
 倒されそうなら亀を順次追加していけばいい。周囲の養分量にもよるが、数匹出せば5分以上楽に稼げる。
ついでに、突然変異ではなくジンでやると、掘パワーが1000くらい上がる。

魔法陣から生まれる魔物 Edit

  • 基本的には前作と変わらない。
  • 魔方陣の各種バグ、強さが修正されている程度なので、詳しくは3Dとor2の該当するページを参照すればOKだと思います。

その他のTips Edit

  • 魔王発見後束縛までの勇者の無防備時間がなくなっている。
    コケ地獄、エレメン地獄、HP調整後の噛み殺し等には注意が必要。
  • エリア途中で中断セーブすると、電源を切るもしくは中断セーブしたデータをタイトルからロードすることで
    そこから再開できる。言うまでも無く邪道ではあるが、オーブ狙いなどどうしても失敗したくない時はどうぞ。
  • 勇者がトカゲおとこ類やドラゴン類の卵に隣接した時、卵を回収しその場で体力を回復する。
    職業やお互いの場所によっては、卵を回収せず遠距離から攻撃し続ける場合もある。
    卵の養分・魔分(=MP)は原則勇者に取り込まれるが、勇者の最大MPを上回った魔分は消滅する。
    ドラゴンを卵にするタイミングには注意(特に勇者ラッシュ)。
  • 魔物のHPが間引きによって0になっても、その時点でしている行動が終わるまでは死ななくなった。
    魔物のHPが0になってから死ぬまでの間がor2以前よりも長くなっており、その間にいくらつついても死ぬまでの時間に変化は無い。
    まいにちダンジョンLV4の「タコなぐりされている魔物を助けるのです!」で重要になる。
  • つるはしでつつくときのダメージ量は最大HPの3割
    したがって、発生体力が最大体力の3割より低いコマンド系はつつくと死んでしまう

コメント Edit

ここはストーリー攻略法に関して聞く場ではありません。

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • お、そうだな -- 2015-05-24 (日) 23:17:57
  • コケの誘導方法やコケを潰した時の養分の移動法則などはor2基礎・戦略・テクを見てください -- 2015-06-08 (月) 11:18:31
  • ちんちんちんちんちんちんちんちんちんちんチャンネルチンコチャンピオン -- 2017-05-17 (水) 21:27:14
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